gry online


KRÓTKI PRZEWODNIK   PEŁNY OPIS  
 Algorytmy (xls - 87kB)
 Opis gry (pdf - 480kB)
 Akademia Farmera
 Regulamin gry
 mini-Farmersi w Excelu (zip - 340kB)





Inwestycje

Ograniczenia finansowe

W grze Farmersi, podobnie jak w życiu, nie można wydawać więcej pieniędzy niż się ma lub jest się w stanie pożyczyć. W niektórych miasteczkach istnieje możliwość zaciągania kredytu na określony procent. Dzięki kredytowi jesteś w stanie więcej inwestować i szybciej rozwijać swoją farmę, choć musisz uważać, by nie wpaść w spiralę zadłużenia. Pamiętaj, że warunki rynkowe w grze mogą się odmienić - ceny mogą spaść, produkcja stać się nierentowna i możesz być zmuszony do sprzedaży swoich dóbr, by spłacić zadłużenie.

W miastach, w których można zaciągać kredyt, liczona jest twoja zdolność kredytowa. Wynosi ona określony procent twojego majątku. I tylko do tej wartości możesz zaciągać kredyt. Twoja zdolność kredytowa wraz z gotówką, którą dysponujesz, tworzą twoją zdolność nabywczą. Przy podejmowaniu decyzji sprawdzane jest, czy twoje zlecenia kupna oraz inwestycji nie przekraczają zdolności nabywczej. Jeżeli przekraczają, to musisz zmniejszyć zlecenia kupna.

Odsetki od kredytu naliczane są tylko wtedy, gdy po przeliczeniu tury ilość twojej gotówki jest ujemna. Możliwe jest, że tylko przez część roku będziesz miał deficyt gotówki (np. w listopadzie dokonasz dużych inwestycji, a główne przychody będziesz mieć w sierpniu) - w takim przypadku deficyt jest traktowany jako krótkoterminowy, nieoprocentowany kredyt.

Jeśli jednak po przeliczeniu tury okaże się, że zaciągnięty kredyt przekracza twoją zdolność kredytową, to część twojego majątku jest automatycznie wystawiana na licytację i kupowana przez mieszkańców miasteczka za cenę o 10% niższą od ceny rynkowej. W pierwszej kolejności sprzedawane jest zboże w spichlerzu, potem zwierzęta (owce lub krowy), ziemia oraz inwestycje materialne (po kolei: saloon, zakład bednarski, dyliżans, bar, sklep, tartak, telegraf, ferma drobiu, młyn, poczta, browar, kuźnia, hotel, rzeźnia, kopalnia złota, stajnia). Pozostałe aktywa są niesprzedawalne (np. spichlerz, irygacja, kurs agronomii). Wpływy ze sprzedaży majątku przeznaczane są na spłatę nadmiernej części kredytu i sprzedawane są dobra tylko w takiej ilości, by wartość kredytu nie przekraczała twojej zdolności kredytowej. W skrajnym przypadku, gdy wartość sprzedanego majątku nie pozwala na spłatę długu, zostajesz ogłoszony bankrutem. Od tego czasu nie możesz już podejmować decyzji w danej rozgrywce, a twój wynik w grze wyniesie 0.

Jeśli wpadniesz w kłopoty finansowe i wartość twojego majątku spadnie poniżej połowy majątku z początku rozgrywki (sprzed "zerowego" przeliczenia), to bank zaoferuje ci "kredyt ratunkowy". Zaznaczając tą opcję (w dziale "inwestycje") zaciągasz specjalny kredyt w wysokości $1000 - umożliwi ci on odzyskanie płynności finansowej i poczynienie odpowiednich inwestycji, by trwale zwiększyć zyskowność twojej farmy. Spłata kredytu, wraz z odsetkami, w łącznej kwocie $1500 następuje automatycznie 3 lata później. "Kredyt ratunkowy" działa jednakowo we wszystkich miastach.

Inną możliwością korzystania z kapitału obcego jest "kredyt spekulacyjny". Choć jest on wysoko oprocentowany, to wykorzystanie go może się opłacać, np. w celu zakupu dochodowych i rzadkich dóbr (np. kuźni lub młyna) przed innymi graczami.


Podatki i koszty ogólne

Jest tylko jeden podatek w grze Farmersi - podatek od ziemi. Wynosi on w większości miast $10 rocznie za każdą posiadaną działkę. Na wyższych etapach podatek ten jest wyższy i wynosi $20-$80 za każdą działkę.

Koszty ogólne prowadzenia farmy, to koszty utrzymania ciebie oraz twojej rodziny (wyżywienie, służący, rozrywki). Wynoszą one rocznie $50 plus określony procent wartości twojego majątku.


Inwestycje

Duży wpływ na rozwój twojej farmy mają inwestycje. Dzięki nim jesteś w stanie zwiększać wydajność produkcji i uzyskiwać dodatkowe źródła przychodu. Dokonywane są one jednorazowo, na początku roku (czyli ich efekt widoczny jest już w najbliższym przeliczeniu) i trwają do końca rozgrywki. Dostępność poszczególnych inwestycji jest różna, w zależności od miasta. W rozgrywkach rozpoczynających się w 1832 roku możliwych inwestycji jest niewiele. W miasteczkach z 1848 roku już sporo więcej. Dana inwestycja może mieć też różną efektywność - w jednym mieście młyn może przynosić dochody w wysokości 2% obrotu na rynku zboża, a w innym będzie to 4%. Dlatego zawsze warto czytać opisy znajdujące się w arkuszu gry. Istotne jest, że inwestycje materialne (młyn, bar, sklep, irygacja itp.) wliczane są do majątku gracza w wartości 75% kosztów zakupu, natomiast inwestycje niematerialne (np. kurs agronomii lub kurs weterynarii) nie są wliczane do majątku w ogóle.

Spichlerz: umożliwia ci przechowywanie zboża, dzięki czemu możliwe jest dokładniejsze ustalenie oferty na rynku zboża. Możesz składać ofertę sprzedaży tylko po wybranych cenach (np. w celu podniesienia ceny), ryzykując jednocześnie eksportem zboża lub jego niesprzedaniem. W przypadku przechowywania kukurydzy, ryżu lub pszenicy 5% zapasów zostaje zjedzone przez myszy.
Poniższy przykład ilustruje możliwości ustalania oferty na rynku zboża z wykorzystaniem spichlerza:

  • po cenie $1.61 i $1.7 gracz ustalił ofertę zakupu zboża na rynku lokalnym. Jednocześnie włączył sprzedaż na rynek eksportowy każdej ilości powyżej 300 worków.
  • po cenie $1.79 gracz nie chce ani kupować, ani sprzedawać na rynku lokalnym, a całe zboże powyżej 300 worków zamierza sprzedać na rynku eksportowym. Ograniczenie eksportu o 300 worków może przynieść dwie korzyści: możliwość osiągnięcia dodatkowego zysku w przypadku wzrostu cen w przyszłości oraz zmniejszenie negatywnego wpływu na cenę zboża na rynku eksportowym .
  • po cenie $1.88 gracz chce sprzedać na rynku lokalnym całe zboże z wyjątkiem 300 worków. Dzięki temu zachowuje pewne "strategiczne" zapasy i jednocześnie nie uruchamia eksportu, wiążącego się z kosztami transportu. Jednakże jeśli pojawi się redukcja sprzedaży, to niesprzedana ilość powyżej 300 worków zostanie wyeksportowana (w przypadku braku eksportu byłaby magazynowana).
  • po cenie $1.97 gracz oferuje na sprzedaż całe zboże, którym dysponuje. W przypadku redukcji sprzedaży, zboże niesprzedane mieszkańcom, skupowane jest przez miejski spichlerz po cenie o 10% niższej od ceny rynkowej (niezależnie od ustawień eksportu).

Jeśli chcemy sprzedać całe zboże, ale w przypadku redukcji sprzedaży nie chcemy sprzedawać nic do spichlerza miejskiego, to możemy wpisać w pole tekstowe np. -99999 (bez zaznaczania 'sprzedaj wszystko'). System sam ograniczy naszą ofertę do tej ilości zboża, którą dysponujemy. Możemy też zaznaczyć 'sprzedaj wszystko' a jednocześnie wpisać w pole tekstowe wartość '1' - wtedy będziemy oferować całe zboże z wyjątkiem jednego worka, a niesprzedane w wyniku redukcji zboże zostanie zachowane w naszym spichlerzu lub wyeksportowane.

Kurs agronomii: umożliwia ci poznanie nowych technologii upraw ziemi, dzięki czemu plony na wszystkich twoich polach będą o 10% wyższe. W niektórych miastach oprócz podstawowego kursu jest też wyższy kurs agronomii. Daje on 5% lub 10% bonusu (czyli wydajność pól wzrasta do 115,5% lub 121% wartości początkowej).

Kurs weterynarii: dzięki niemu uczysz się jak dbać o zwierzęta hodowlane, leczyć zwierzęce choroby i odbierać porody. W rezultacie ilość nowo narodzonych zwierząt wzrasta o 50%. W niektórych miastach jest możliwość odbycia wyższego kursu weterynarii - dzięki niemu ilość mięsa pozyskanego ze zwierząt (krowy, owce, drób) jest wyższa o określony procent.

Irygacja: system irygacyjny na twoich polach zapewnia odpowiednie nawodnienie gleby, co przekłada się na wyższe o 10% plony. Wykopane rowy irygacyjne na danej działce dają efekt trwały, do końca gry. W arkuszu gry określasz na ilu działkach chcesz stworzyć irygację. Irygacja na działkach przeznaczonych na hodowlę nie daje żadnych efektów.

Pług: nowoczesny pług o żelaznej konstrukcji, ciągnięty przez zaprzęg konny i umożliwiający oranie jednocześnie wielu skib to wspaniałe narzędzie zwiększające efektywność pracy twoich pracowników. Dzięki niemu ilość pracowników zatrudniana przez ciebie do uprawy zbóż będzie niższa o określony procent.

Młyn: w miasteczku zazwyczaj jest młyn (wyjątkiem są miasta, gdzie uprawia się bawełnę i ryż), z którego korzystają wszyscy mieszkańcy. Młyn przynosi zysk w wysokości określonego procenta wartości obrotów na lokalnym rynku zboża. Początkowo jest własnością młynarza. Możliwe jest złożenie przez gracza oferty zakupu młyna. Jeśli jest złożonych kilka ofert, to młyn kupuje gracz, który zaoferował najwyższą cenę. Będąc w posiadaniu młyna możesz go odsprzedać z powrotem młynarzowi za wartość 75% kosztów zakupu. W miastach, w których są uprawy bawełny, zamiast młyna można kupić zakład włókienniczy.

Kuźnia: działa podobnie jak młyn. Produkowane są w niej narzędzia i podkuwane konie. Początkowo jest własnością kowala, ale można ją od niego odkupić i czerpać z niej zyski. Dochody z kuźni są iloczynem ilości mieszkańców i pewnej stałej (np. $1). Kuźnię można kupić i odsprzedać analogicznie jak młyn.

Bary i sklepy: to miejsca, w których mieszkańcy wydają swoje pieniądze. Wartość tych wydatków jest iloczynem ilości mieszkańców oraz pewnej określonej kwoty przypadającej na jednego mieszkańca. Jeśli jest więcej barów lub sklepów niż 1 to wydatki mieszkańców dzielą się w równych częściach na każdy bar lub sklep (więc gdy jest jeden bar to jest on dwa razy bardziej dochodowy niż jak będą dwa bary - przychód baru jest jego zyskiem, gdyż dla uproszczenia nie ma osobnych pozycji przychód i koszt baru/sklepu). Gracze mogą wybudować najwyżej jeden bar i jeden sklep, a łączna liczba barów i sklepów nie może przekroczyć liczby koncesji (zawsze jest to opisane przy inwestycjach w danym miasteczku). W przypadku, gdy więcej graczy w danej turze chce wybudować bary lub sklepy niż jest dostępna liczba koncesji, to rok upływa im na procesowaniu się w sądzie i żaden bar lub sklep nie zostaje wybudowany.

Hotel, stajnia, dom publiczny, saloon, rzeźnia, prezent dla bankiera: te inwestycje, dostępne dopiero w miastach 1848 roku, są opisane w zakładce zaawansowane.


Zlecenia specjalne

Zlecenia specjalne to szczególny rodzaj inwestycji. W niektórych miastach (Wilmington 1832, Minneapolis 1848) jest możliwość zawarcia korzystnego kontraktu. Może on polegać np. na dostawie dużej ilości pewnych towarów po korzystnej cenie. Jednakże by otrzymać to zlecenie należy o nie zabiegać - konieczne są podróże, drogie obiady w restauracjach, prezenty etc. Zlecenie otrzyma ten gracz, który na jego pozyskanie wyda najwięcej. W przypadku, gdy kilku graczy wydało jednakową sumę, to zlecenia nie otrzymuje żaden. W odróżnieniu od zakupu innych inwestycji (np. młyna) wydatki, które gracz deklaruje, są ponoszone niezależnie od tego, czy graczowi uda się pozyskać to zlecenie.