gry online


KRÓTKI PRZEWODNIK   PEŁNY OPIS  
 Algorytmy (xls - 87kB)
 Opis gry (pdf - 480kB)
 Akademia Farmera
 Regulamin gry
 mini-Farmersi w Excelu (zip - 340kB)





Rozwój gracza

Gromadzenie PD

Wchodząc w świat Farmersów gracz startuje w 1832 roku jako biedny imigrant zakładający farmę w Memphis lub Cleveland. Po kilku rozgrywkach gromadzi odpowiedni kapitał doświadczenia, by próbować prowadzenia farmy w Indianapolis, a następnie w innych miastach. Warunki tam są coraz trudniejsze, jednocześnie jest też więcej opcji i coraz lepsi konkurenci. W miarę nabierania dalszego doświadczenia gracz przenosi się do roku 1848 i 1869, gdzie miasta są bardziej rozwinięte, farmy coraz większe, dostępne są nowe inwestycje i kowboje oraz pojawiają się rózne zdarzenia zmieniające warunki gry.


Bonusy i utrudnienia

Po przekroczeniu odpowiednich progów w rankingu graczy (0.1, 0.3, 0.6, 1, 1.5, 2.2, 3.1, 4.3, 5.8) gracz dostaje możliwość wyboru bonusu czyli specjalizacji w pewnych dziedzinach. Gracz ma zawsze do wyboru tylko jeden spośród 3 bonusów (pierwsze dostępne wg. kolejności z listy). Raz dokonanego wyboru nie można zmienić. Posiadane bonusy można potem wykorzystać w rozgrywkach, w których jest taka możliwoś. Jednocześnie jako wyróżnienie i uhonorowanie postępów gracza, po każdym przekroczeniu progu dostaje on jedną gwiazdkę, która jest widoczna w arkuszu rozgrywki. Gwiazdki złote są zamieniane na gwiazdki diamentowe, tak by ich liczba nie przekraczała nigdy pięciu.

Dostępne bonusy to:

  • bankier w rodzinie - wydajesz swoją córkę za mąż za wpływowego bankiera z Chicago. Dzięki temu twoja zdolność kredytowa wzrasta o 25% (jest mnożona przez 1,25).
  • agent handlu zbożem - zawierasz bliższą znajomość z agentem handlu zbożem w Indianapolis. Dzięki współpracy z nim eksportujesz zboże po cenie o 5% wyższej niż cena rynkowa.
  • mistrzostwo w hodowli - poświęcasz wolny czas na lepsze poznanie potrzeb zwierząt i opracowujesz różne metody zwiększenia wydajności hodowli. Dzięki temu twoje zwierzęta dają o 5% więcej produktów (mleka, wełny, mięsa).
  • przedsiębiorstwo budowlane - pomagasz przyjaciołom założyć firmę budowlaną. Dzięki temu koszty budowy irygacji, spichlerza, baru i sklepu są dla ciebie niższe o 30%. Mimo niższych kosztów budowy wartość nieruchomości jest wliczana do majątku w tej samej kwocie, jak w przypadku braku bonusu.
  • syn weterynarz - twój syn ukończył z wyróżnieniem studia na prestiżowym Uniwersytecie Yale w stanie Connecticut na Wydziale Medycyny Weterynaryjnej. Dzięki jego wiedzy rozrodczość twoich krów i owiec jest wyższa o 10%.
  • przedsiębiorstwo transportowe - pomagasz przyjaciołom założyć firmę transportową, dzięki czemu ponosisz o 40% niższe koszty transportu dóbr na rynki eksportowe.
  • Billy the Kid - zawierasz znajomość z okolicznym rewolwerowcem. Oferuje on tobie usługi swojej szajki kowbojów o 40% taniej niż konkurencja.
  • gracz giełdowy - dzięki zgłębieniu tajników inżynierii finansowej udaje ci się osiągać niezłe wyniki w grze na giełdzie papierów wartościowych. Uzyskujesz 4% zysku z gotówki nie wydanej na zakup ziemi, krów i inwestycji.
  • indiański szaman - nawiązujesz przyjacielski kontakt z indiańskim szamanem, który dzięki tajemnym mocom potrafi przewidzieć przyszłość - będzie cię ostrzegał przed nadchodzącymi zdarzeniami losowymi z dwuletnim wyprzedzeniem.

Aby gracz nie uzyskiwał nadmiernej przewagi nad konkurentami, którzy nie korzystają z bonusów, za każdy użyty bonus gracz zaczyna z jedną działką ziemi mniej.


Budowa posiadłości

Każdy gracz posiada swoje domostwo, które może zobaczyć w zakładce 'mój profil' -> 'moja posiadłość'. Początkowo dom gracza jest bardzo ubogi, a teren wokół niezagospodarowany. Realizując poszczególne cele, wymienione w tabeli celów, gracz zarabia cegiełki, za które może rozbudowywać swoją posiadłość. Można ulepszać sam dom (drzwi, weranda, dobudówki, dach), budować obiekty gospodarcze (stodoła, zagroda, płot) i inwestować w zieleń (pola, sad, drzewa, krzewy). Tak więc w miarę zaliczania poszczególnych miast i celów gracze mają możliwość budowania coraz piękniejszych posesji, dorabiając się ostatecznie wspaniałych rezydencji, takich ja ta, po prawej stronie.


Rangi

Wraz ze zdobywaniem punktów doświadczenia oraz zaliczaniem poszczególnych celów gracze mogą awansować pod względem swojej rangi. Zaczynają grę jako nowicjusze, po rozegraniu 4 gier i zaliczeniu 2 zadań mogą zostać uczniem. Kolejne rangi to: czeladnik, ekspert, mistrz i arcymistrz. Wymagania na poszczególne rangi obejmują wszystkie aspekty gry Farmersi - zdobywanie PD, rozbudowę posiadłości, udział w Pucharach i scenariuszach, zaliczanie celów miesięcznych itp.


Drużyny

Drużyny

Gracze mogą zrzeszać się w drużynach - formalnych grupach, rywalizujących między sobą. Zakładać drużynę mogą tylko gracze o współczynniku PD powyżej 1000, natomiast złożyć podanie o przystąpienie do drużyny może każdy gracz z PD>10 (na tej stronie). Maksymalna liczba drużyn wynosi 18. Każda drużyna zobowiązana jest do rozegrania min. 10 gier drużynowych miesięcznie (z wyjątkiem pierwszego miesiąca od powstania) - w przeciwnym razie zostanie usunięta.

Członkowie drużyny wyróżnieni są w arkuszu rozgrywki wybranym kolorem. Lider drużyny może przeprowadzać sondy drużynowe. On ustala opis drużyny, akceptuje podania graczy o przyjęcie do drużyny i może graczy wykluczyć z drużyny. W sekcji 'forum' członkowie drużyny mają własne zamknięte dla innych forum, na którym mogą wymieniać się doświadczeniami. Należy jednak pamiętać, że w grach indywidualnych niedozwolone jest ustalanie niejawnej współpracy - temu służą wyłącznie komentarze podczas danej rozgrywki.

Lider drużyny ma możliwość definiowania rang w drużynie i nadawania ich poszczególnym członkom drużyny. Dzięki rangom otrzymuja oni niektóre kompetencje lidera:

  • administracja forum (kasowanie wypowiedzi i przemieszczanie wątków między tematami),
  • zakładanie nowych gier drużynowych,
  • przeprowadzanie sond drużynowych,
  • przyjmowanie do drużyny nowych członków,
  • definiowanie komunikatu drużynowego widocznego dla wszystkich członków drużyny.


Gry drużynowe

Gry drużynowe odbywają się w miastach drużynowych, oznaczonych na mapie zielonym znacznikiem. Każde takie miasto ma inną konfigurację - np. w Richmond (1832r.) walczą 2 drużyny po 3 osoby, a w St. Louis (1848r.) są rozgrywki na 3 drużyny po 3 osoby. Do gier drużynowych zapisywać drużynę może tylko jej lider. Gdy drużyna jest już zapisana, jej członkowie sami zapisują się do rozgrywki, aż do wyczerpania limitu miejsc zarezerwowanych dla danej drużyny. Na zgromadzenie kompletu graczy drużyna ma 48h od zapisania się do rozgrywki - w przeciwnym razie zostanie automatycznie wypisana. Jednocześnie drużyna może kompletować skład do maksymalnie trzech gier drużynowych. Ponadto lider drużyny zakładając grę w Gettysburgu lub Wild West City może oznaczyć rozgrywkę jako zarezerwowaną tylko dla członków jego drużyny.

Rozgrywki drużynowe różnią się nieco od gier indywidualnych. Wynikiem drużyny jest suma wyników jej członków - w zależności od celu rozgrywki sumowane są wartości majątków, ilości działek czy liczebności stad zwierząt. W przypadku bankructw wynik drużyny jest obniżany o 20% za każdego bankruta. Punkty doświadczenia liczone są tak, jakby drużyny były indywidualnymi graczami i są one zapisywane na konto drużyny jako 'PD drużynowe'. Wyniki indywidualne graczy nie są istotne - PD graczy nie jest naliczane, a wyniki gier drużynowych nie są uwzględniane w statystykach indywidualnych graczy. Ponadto gracze mają możliwość ustalania strategii drużynowej, wykorzystując 'komentarze drużynowe', widoczne tylko dla członków danej drużyny. Dodatkową opcją jest też możliwość dokonywania przekazów gotówki między graczami jednej drużyny. Darowizna dokonywana jest od razu i pobierany jest od niej podatek 5% (czyli gracz obdarowany otrzymuje 95% kwoty wysłanej przez gracza obdarowującego).

Zarówno w miastach drużynowych jak i w dziale 'statystki' liczone są osobno zwycięstwa w grach drużynowych. Rozgrywki te wymagają innego podejścia, mającego na uwadze ogólny wynik końcowy drużyny, a nie wyniki indywidualne graczy. Tylko w rozgrywkach drużynowych gracze mogą skrycie ustalać strategię, a transfery gotówki umożliwiają realizację wspólnych projektów (np. 3 gracze 'zrzucają się' na zakup drogiej inwestycji).


Bonusy drużynowe

Analogicznie jak w przypadku indywidualnych graczy, drużyny mogą zdobywać i wykorzystywać bonusy. Możliwość uzyskania bonusu otrzymują po przekroczeniu odpowiednich progów wskaźnika "siły drużyny" : 100, 200, 300 i 400, a wyboru dokonuje lider drużyny.

Dostępne są następujące bonusy:

  • wspólne ataki - połączenie sił umożliwia przeprowadzenie znacznie skuteczniejszych ataków. Dzięki temu bonusowi gracze mogą przekazywać sobie kowboje.
  • wspólna hodowla - hodowla jednego dużego stada jest znacznie efektywniejsza niż kilku mniejszych stad. Dzięki temu bonusowi gracze mogą przekazywać sobie krowy i owce.
  • wspólna obrona - w przypadku zaatakowania farmy jest ona broniona nie tylko przez pracowników zaatakowanego gracza, ale również przez pracowników pozostałych graczy z tej samej drużyny.
  • wspólny eksport zboża - przekazanie zboża umożliwia wspólny jego eksport w celu zmniejszenia kosztów transportu.


Opcje zaawansowane

Kowboje

Kowboje-rewolwerowcy to najemnicy wyspecjalizowani w posługiwaniu się bronią palną. W odróżnieniu od normalnych pracowników:

  • gracz może decydować o liczbie zatrudnionych kowbojów - może ich zarówno zatrudniać jak i zwalniać,
  • kowboje kosztują 1/4 normalnej płacy,
  • liczba dostępnych kowbojów w miasteczku jest ograniczona, choć zwykle wzrasta wraz z upływem gry,
  • w walce kowboje są 5 razy silniejsi niż normalni pracownicy (dają 5 punktów ataku lub obrony).

Kowbojów można wykorzystywać do kilku celów:

  • atak na innego gracza:
    • na pola uprawne - kowboje atakują pola gracza i starają się spalić możliwie dużo dojrzewającego zboża. Gracz atakujący nic nie zyskuje, natomiast gracz atakowany traci część plonów,
    • na stada pozostające na pastwiskach - gracz atakujący stara się przejąć jak najwięcej krów/owiec pozostających na pastwiskach gracza zaatakowanego,
    • na stado pędzone na rynek eksportowy - kowboje urządzają zasadzkę i podczas spędu bydła/owiec na rynek eksportowy starają się przejąć całe stado lub jego część,
    • na konwój eksportowy zboża - kowboje starają się przejąć eksportowane zboże. Zdobyte zboże trafia do spichlerza gracza atakującego. Jeśli nie ma w nim odpowiednio dużo miejsca, zboże jest sprzedawane do spichlerza miejskiego po cenie 10% niższej niż cena na rynku lokalnym.
  • obrona konwojów eksportowych - kowboje przydzieleni do obrony eksportowanych dóbr zwiększają obronę zarówno w przypadku, gdy zaatakowany zostanie konwój eksportowy zboża, jak i na stado pędzone na rynek eksportowy,
  • polowanie na bizony - w regionach, w których występują bizony, można wysłać kowbojów na polowanie w celu zdobycia mięsa i skór. Siła obrony bizonów równa jest podwojonemu pierwiastkowi kwadratowemu z liczebności stada. Każde upolowane zwierzę oznacza dla gracza atakującego 150 funtów mięsa, które jest automatycznie sprzedawane na rynku lokalnym oraz $30 przychodu ze sprzedaży skóry.
  • obrona farmy - kowboje nie przydzieleni do żadnego zadania wymienionego powyżej pozostają na farmie i bronią jej w przypadku ataku ze strony innych graczy, Indian czy bandytów (zdarzenia losowe).
Zasady obowiązujące podczas ataków:
  • można przeprowadzić tylko jeden atak na jednego gracza w danym roku,
  • w przypadku, gdy następuje kilka ataków, są one przeprowadzane po kolei - najpierw atakują gracze atakujący największą liczbą kowbojów. W przypadku jednakowej liczby kowbojów, pierwsi atakują gracze o najniższej ilości PD,
  • pracownicy (zarówno pracujący przy hodowli jak i przy uprawach) mają po jednym punkcie siły, zaś kowboje mają po 5 punktów siły,
  • podczas ataku na farmę (na pola uprawne lub stada na pastwiskach) do obrony farmy stają wszyscy zatrudnieni pracownicy gracza zaatakowanego,
  • konwój eksportowy zboża oraz stado pędzone na rynek eksportowy mają po 5 punktów siły (nie uwzględniając eskortujących kowbojów),
  • by ustalić skuteczność ataku sumowane i porównywane są punkty siły strony atakującej oraz strony broniącej się . Jednakowe zasady obowiązują zarówno podczas ataków między graczami, polowania i zdarzeń losowych (np. ataków Indian).
  • podczas walki (ale nie podczas polowania) kowboje mogą zginąć . Polegli kowboje zmniejszają ogólną ilość kowbojów dostępnych w danej rozgrywce,
  • w arkuszu rozgrywki zarówno gracz zaatakowany jak i gracz atakujący widzą odpowiednie komunikaty z dokładnymi informacjami na temat ataku i jego skutków. Przykładowy komunikat wygląda tak:

    Twoi kowboje zaatakowali farmę gracza alberto

  • dokładne algorytmy przedstawione są w pliku algorytmy.xls,
  • ataki następują wczesnym latem, więc nie mają wpływu na produkcję mleka i wełny zaangażowanych graczy,
  • każdy kowboj może być przydzielony tylko do jednego zadania (tak więc kowboje przydzieleni do obrony eksportu nie bronią farmy w przypadku, gdy do eksportu nie dojdzie),
  • w przypadku, gdy więcej kowbojów zostało przydzielonych do zadań niż gracz ma ich do dyspozycji, pierwszeństwo mają kowboje przydzieleni do obrony eksportu, następni są kowboje wysyłani do ataku, a dalej kowboje wysyłani na polowanie. Do obrony farmy pozostają kowboje nie przydzieleni do żadnych zadań,
  • wypłaty dla kowbojów następują po przeprowadzonych atakach, tak więc kowboje polegli w bitwie nie dostają wynagrodzenia.


List gończy - gdy dany gracz przeprowadzi atak kowbojami na innego gracza, wysyłany jest za nim (tylko w danej rozgrywce) list gończy. Widoczny on jest w arkuszu rozgrywki, na miejscu awatara gracza, a jednocześnie nazwa gracza wyświetlana jest w kolorze brązowym. Atakując gracza ściganego listem gończym otrzymuje się pomoc szeryfa o sile równej 20. Po takim ataku list gończy jest zdejmowany z gracza. Jeśli w danej turze kilka osób zaatakuje gracza ściganego listem, wszyscy otrzymają pomoc szeryfa. W wyniku zaatakowania gracza ściganego listem, atakujący nie otrzymuje listu gończego.


Role, cele i bonusy drugorzędne

W wybranych miastach 1848 i 1869 roku (Buffalo, Denver, Seattle, Sacramento) dla celu gry 'maksymalizacja majątku' gracze wybierają swoją rolę w grze. W zależności od wyboru otrzymują dodatkowy bonus oraz cel do realizacji. Dostępne są następujące role:

  • rolnik - gracz-rolnik specjalizuje się w uprawach - jego plony są o 5% wyższe niż normalnie. Dodatkowym celem rolnika jest osiągnięcie określonej liczby działek ziemi.
  • hodowca - będąc hodowcą gracz rozpoczyna grę mając stado o 10% większe niż pozostali gracze, a jego drugorzędnym celem jest osiągnięcie stada odpowiedniej wielkości.
  • przedsiębiorca - jako przedsiębiorca gracz startuje mając sklep, a by zrealizować dodatkowy cel powinien zostać właścicielem dwóch spośród następujących nieruchomości: młyn, browar, poczta, hotel.

Liczba graczy mogących wybrać daną rolę jest określona, więc zapisując się do gry jako ostatni, gracz może mieć ograniczone możliwości wyboru. Nagrodą za zrealizowanie celu drugorzędnego jest otrzymanie dodatkowych punktów doświadczenia, natomiast niezrealizowanie celu karane jest odjęciem PD. Cele drugorzędne występują także w scenariuszu 'Wild West' oraz 'Na Zachód!'.

Inwestycje

W miastach 1848 i 1869 roku dostępne są inwestycje nie istniejące w etapie pierwszym (rok 1832).

Stajnia i konie: inwestując w stajnię i kilka zapasowych koni zwiększasz mobilność swoich pracowników - mają oni zawsze do dyspozycji wypoczęte konie i mogą przemierzać większe odległości opiekując się twoimi stadami. Dzięki temu do hodowli potrzebujesz określony procent mniej pracowników.

Hotel: w miasteczku może być tylko jeden hotel. Początkowo jest własnością jednego z mieszkańców. Hotel można kupić w drodze licytacji oraz sprzedać, podobnie jak młyn czy kuźnię. Dochody hotelu są stałe.

Dom publiczny: właściciel hotelu może dobudować na pierwszym piętrze dom publiczny. Przynosi on dodatkowy dochód w wysokości określonego procenta dochodów hotelu.

Saloon: to rozbudowana część baru lub hotelu, w której mieszkańcy grają w karty i słuchają muzyki country. Wybudować saloon może tylko właściciel baru lub hotelu, a zyski z saloonu wynoszą określony procent dochodu baru i hotelu (jeśli gracz ma oba te obiekty to saloon powiększa dochód ich obu).

Rzeźnia: tutaj zwierzęta posyłane na ubój kończą swój żywot i przetwarzane są na wędliny i kiełbasy. Podobnie jak hotel obiekt ten jest początkowo własnością jednego z mieszkańców i może zostać kupiony w drodze licytacji. Dochody z rzeźni wynoszą określony procent obrotów na rynku mięsa.

Prezent dla bankiera: możesz pozyskać sympatię bankiera ofiarowując mu drobny podarunek. Dzięki temu twoja zdolność kredytowa wzrośnie o określony procent. Ta inwestycja nie jest wliczana do twojego majątku.

Browar: produkowane jest tu piwo - ulubiony napój mieszkańców miasteczka. Może być tylko jeden browar, a jego dochód jest proporcjonalny do liczby mieszkańców. Jeśli właściciel browaru posiada jednocześnie bar, to dochód z tego baru jest wyższy o 25%.

Tartak: surowe drewno jest tu przetwarzane na deski - podstawowy materiał budowlany. Roczne dochody wszystkich tartaków w miasteczku zależą od liczby mieszkańców. Liczba tartaków w mieście jest ograniczona. Jeżeli właściciel tartaku posiada bonus "przedsiębiorstwo budowlane", to dochód z tartaku jest o 25% wyższy.

Zakład bednarski: produkowane są tu drewniane beczki, kadzie, balie, wiadra i różne przedmioty codziennego użytku. Zakład bednarski zwiększa dochód tartaku o 50% oraz dochód browaru o 25%. Tylko mając tartak można założyć zakład bednarski.

Poczta: dzięki poczcie mieszkańcy miasteczka mogą wysyłać i otrzymywać listy. Dochód poczty zależy od liczby mieszkańców miasteczka. Może być tylko jedna poczta w miasteczku.

Dyliżans: to wygodny pojazd służący do przewozu pasażerów i przesyłek pocztowych. Roczne dochody wszystkich dyliżansów w miasteczku zależą od liczby mieszkańców. Liczba dyliżansów w mieście jest ograniczona. Jeśli właściciel dyliżansu posiada jednocześnie pocztę, to dyliżans zwiększy jej dochód o 25%, a jeśli posiada hotel, to jego dochód zostanie zwiększony o 10%.

Telegraf: linia telegraficzna to nowoczesny sposób na szybkie przesyłanie informacji między odległymi miejscami. Tylko właściciel poczty może wybudować linię telegraficzną. Inwestycja ta zwiększy dochód poczty o 40%.

Ferma drobiu: generuje ona stały dochód ze sprzedaży jaj oraz 300 funtów mięsa rocznie, które jest sprzedawane na rynku lokalnym. W miasteczku liczba ferm drobiu jest ograniczona.

Dofinansowanie kościoła i rady miasta: dofinansuj kościół i radę miasta, a dostaniesz ich poparcie. Jeśli twoja farma zostanie zaatakowana, wówczas 5 uzbrojonych mieszkańców o sile równej 10 stanie w twojej obronie. Ta inwestycja nie jest wliczana do twojego majątku.


Urozmaicenia i zdarzenia losowe

Miasta na drugim i trzecim etapie mają liczne urozmaicenia czyniące grę ciekawszą i bardziej dynamiczną.

Przeliczenia od razu po podjęciu decyzji.

Mięsna rasa krów: w Dallas hodowane jest bydło mięsne, dające 3 razy mniej mleka niż normalnie.

Maksymalizacja pogłowia stada: w wielu miastach jest piąty cel rozgrywek - maksymalizacja pogłowia stada.

Bizony: w regionie m.in. Santa Fe oraz Minneapolis występują bizony, na które można polować wykorzystując kowbojów, by zdobywać mięso i skóry.

Większa chłonność rynku eksportowego: miasta eksportowe w 1848 i 1869 roku mają co najmniej dwukrotnie wyższą chłonność niż w 1832 roku (przy dwa razy większym eksporcie zmiana ceny jest taka sama), a np. przy eksporcie krów z Dallas chłonność rynku eksportowego jest aż 4 razy wyższa, dzięki czemu eksport bydła odgrywa tu kluczową rolę.

Ataki Indian: niektóre miasta (np. Santa Fe, Dallas, Minneapolis) narażone są na ataki Indian - w lecie losowego roku stada każdego gracza atakowane są przez 25 Indian, o sile równej 50.

Bandyci: w dwóch losowych latach szajka 10 bandytów o sile równej 40 przygotowuje atak na wszystkie konwoje eksportowe (zdarzenie nie występuje w przypadku gry bez kowbojów).

Podwyżka podatków: w Nashville podatek od ziemi wynosi początkowo aż $30. Jednak 'szalony szeryf' miasta planuje różne publiczne inwestycje, więc od roku 1853 podnosi podatek do $70 za każdą działkę ziemi.

Mieszkańcy rolnikami: w Minneapolis mieszkańcy na początku rozgrywki nie posiadają w ogóle krów - całą ziemię przeznaczają pod uprawy. Może się jednak zdarzyć, że w wyniku wyprzedaży majątku gracza, mieszkańcy nabędą krowy i podejmą hodowlę.

Zaraza wśród bydła: w losowym roku krowy chorują na dziwną chorobę. Zabija ona 15% wszystkich krów.

Zamknięcie szlaków eksportowych: w losowym roku z powodu zagrożenia atakami Indian szlaki eksportowe zostają zamknięte na okres 1-3 lat.

Szarańcza: w losowym roku następuje atak szarańczy, powodując zmniejszenie plonów o połowę.

Epidemia cholery: w losowym roku następuje epidemia cholery - liczba ludności spada o 15%, a liczba bezrobotnych o 30%. W Little Rock pojawiają się "zamieszki uliczne", które działają dokładnie tak samo jak epidemia cholery.

Zlecenie na dostawę kukurydzy: w związku z zapowiadającą się Wojną Secesyjną armia federalna oferuje zlecenie specjalne na dostawę 6500 worków kukurydzy.

Zlecenie na dostawę owiec: bogaty przedsiębiorca składa zamówienie na zakup owiec - należy je eksportować co roku przez 3 lata w ilości co najmniej 150 szt. W przypadku wywiązania się z umowy gracz otrzymuje wysoką premię, natomiast jeśli wolumen eksportu będzie za niski płaci karę.

Pastwiska dla kawalerzystów: drugi pułk kawalerii potrzebuje więcej pastwisk dla swoich stad koni. Pułk wynajmie określoną liczbę działek ziemi na okres 3 lat za ustaloną kwotę płatną z góry.

Automatyczny hodowca: w Atlancie dominującą pozycję jako hodowca owiec posiada automatyczny gracz John Black. Zajmuje się on wyłącznie hodowlą. Można go atakować kowbojami, w celu przejęcia części jego stada.

Wyższy popyt na mięso: mieszkańcy m.in. Santa Fe, Dallas, Buffalo, Denver i Phoenix lubią dietę mięsną - ich zapotrzebowanie na mięso jest 2 razy wyższe niż normalnie. W tych miastach hodowla owiec lub krów jest podstawą gospodarki.

Uprawy tytoniu: do pracy na każdej działce przeznaczonej pod uprawy tytoniu potrzeba jednego pracownika. Przychód ze sprzedaży tytoniu jest stały, jednakże jeśli tytoń był uprawiany na danej działce w roku poprzednim, to przychód jest o 10% wyższy, gdyż nie trzeba już importować sadzonek, a korzysta się z własnych. Na uprawy tytoniu nie wpływają irygacja, kursy agronomii, szarańcza ani ataki kowbojów.

Osuszenie bagna: w niektórych miastach w drugiej połowie rozgrywki dzięki osuszeniu bagna na rynek trafia dodatkowa ilość ziemi rządowej.

Handel z Indianami: dostajesz od Indian propozycję handlu wymiennego - w zamian za kilka krów oferują oni skóry bizonów o określonej wartości rynkowej.

Przedsięwzięcie transportowe: masz możliwość założenia firmy transportowej, dzięki której otrzymasz co roku dodatkowy dochód, a twoje koszty transportu zboża na rynek eksportowy będą o połowę niższe.

Szybkie gry w Los Angeles: w szybkich rozgrywkach przeciw 3 automatycznym graczom możesz testować różne strategie i podnosić swoje umiejętności. Dostępnych jest wiele inwestycji oraz kowboje, dzięki czemu jest wiele dróg mogących prowadzić do zwycięstwa.

Miasto turniejowe Kansas City: w Kansas City w 1848r. rozgrywane są wyłącznie turnieje - szybkie rozgrywki z przeliczeniami co 4-6 minut. Każdorazowo miasto jest inaczej skonfigurowane, dzięki czemu rozgrywki są bardzo emocjonujące i nie da się do nich wcześniej przygotować. Turniej rozpoczyna się w z góry określonym czasie i biorą w nim udział gracze, którzy pierwsi się zapisali.

'Miasteczka eksperymentalne': w Charlotte (1848r.) i Orlando (1869r.) podczas zakładania gry możliwe jest ustawienie jej parametrów: ilości graczy, wysokości płac, ceny ziemi, krów i zboża, ilości dostępnej ziemi rządowej i ilości krów. Rozgrywki w tych miastach mogą więc być bardzo 'zakręcone'.


Zdarzenia nielosowe

Zdarzenia nielosowe pojawiają się w określonych miastach, jeśli zostaną spełnione określone warunki (z wyjątkiem ostatniej tury, kiedy to żadne zdarzenia nielosowe nie pojawiają się). Tak więc sami gracze swoja grą decydują, czy dane zdarzenie się pojawi i kiedy.

Podwyżka stóp procentowych: jeśli cena zboża i mięsa będzie o ponad 100% wyższa od ceny z pierwszej tury, to bank centralny podnosi stopy procentowe - w wyniku tego zdarzenia odsetki od zadłużenia są znacząco wyższe. Podwyższone stopy procentowe obowiązują do końca rozgrywki, a zdarzenie pojawia się w Buffalo, Sacramento, Deadwood, Orlando, El Paso 1848 i Farmersi Town.

Fabryka serów: jeśli cena mleka spadnie poniżej 65% ceny z pierwszej tury, to w miasteczku zostaje zbudowana fabryka serów, powodując zwiększenie popytu na mleko o określoną kwotę. Zdarzenie to ma skutki do końca rozgrywki i pojawia się w Seattle, Farmersi Town, Phoenix i Waszyngtonie.

Prohibicja: jeśli dochód browaru przekroczy pewną określoną wartość, to władze miasta wprowadzają prohibicję, w wyniku której dochód browaru oraz wszystkich barów jest przez dwa lata dwukrotnie niższy. Zdarzenie to pojawia się w Winnipeg, Little Rock, Virginia City, Waszyngton i Farmersi Town.

Gorączka złota: jeśli liczba ludności przekroczy 120% wartości początkowej, w okolicy miasta zostaje znalezione złoto. Rozpoczyna się boom inwestycyjny - pojawiają się opcje zakupu hotelu oraz kopalni złota, a limit liczby sklepów zostaje powiększony o 1. W kolejnych latach liczba nowych imigrantów jest znacząco wyższa. Gorączka złota pojawia się w San Francisco, Deadwood, Denver i Farmersi Town.

Złodzieje zboża: jeśli cena lokalna zboża przekroczy o 50% cenę eksportową, to mieszkańcy miasteczka ogłaszają protest przeciw wysokim kosztom utrzymania. Dochodzi do krwawych zamieszek i zrabowane zostaje 50% zapasów zboża zgromadzonego przez graczy (zboże powiększa zapasy miasteczka). Zdarzenie to występuje nie wcześniej niż w trzeciej turze, nie pojawia się w grach, których celem jest maksymalizacja eksportu i można na nie natrafić w El Paso 1869, Sacramento, Colfax i Farmersi Town.


Tryby rozgrywki

Normalne gry

Ustawiając nową grę gracz może określić różne parametry rozgrywki - np. dolny próg PD, limit bonusów do wyboru, długość rozgrywki, szybkość przeliczeń czy występowanie zdarzeń losowych. W niektórych miastach (np. Charlotte, Orlando, Deadwood, Gettysburg) możliwe jest ustawienie znacznie większej liczby parametrów. W grach w El Paso można ponadto ustawić "stawkę" - czyli dodatkową ilość PD, którą dostanie zwycięzca, a straci pokonany. Gry mają 5 dni na skompletowanie graczy - w przeciwnym razie są kasowane.


Puchar Dzikiego Zachodu

Turnieje pucharowe składają się z dwóch etapów - rozgrywek grupowych oraz gier finałowych. Wszystkie rozgrywki to dwuosobowe pojedynki w El Paso (grupowe rozpoczynają się w 1848 roku, a finałowe w 1869r.). Do 1/8 finału kwalifikują się gracze o największej liczbie punktów z każdej grupy, a następnie rozgrywki przebiegają w systemie pucharowym. Przy przystępowaniu do Pucharu ustalany jest 'zakład' początkowy gracza. Po każdej grze jest on powiększany lub pomniejszany o 'stawkę', która wynosi 1/3 mniejszego z zakładów obu przeciwników.

Występują różne edycje Pucharów:

  • 40% Pucharów jest dla graczy zaawansowanych (PD>500), co pozostałe dla wszystkich
  • w co drugim Pucharze wszystkie gry są bez kowbojów, w co czwartym wszystkie z kowbojami i w co czwartym kowboje są tylko w grach grupowych
  • w co trzecim Pucharze parametry startowe rozgrywek są ustalone na stałym poziomie, a w pozostałych są losowe.


Wild West

Wild West to trójetapowy scenariusz fabularny, w którym gracze mogą wybrać jedną spośród trzech stron konfliktu: budowniczych kolei, hodowców bydła lub Indian. W pierwszym etapie występują 3 powiązane ze sobą miasta. Rozgrywki nie są tu proste - każdy gracz ma do realizacji 3 cele: oprócz celu rozgrywki dla wszystkich graczy określony jest cel główny rozgrywki oraz cel drugorzędny, zależny od roli gracza.

Do drugiego etapu awansuje tylko 12 spośród 18 graczy. Tu czeka ich rozgrywka drużynowa, przy czym każda drużyna ma inaczej określone cele - 'ranczerzy' pragną zgromadzić duże stado krów, 'kolejarze' mają na celu zdobycie ziemi, zaś 'Indianie' próbują pozostałym drużynom przeszkodzić. Do etapu III przechodzi tylko połowa graczy i ponownie walczą indywidualnie. Tym razem głównym celem jest zdobycie kopalni złota. Dzięki różnym pozycjom startowym, wielu powiązaniom między grami oraz wielości celów Wild West jest bardzo ciekawym urozmaiceniem w grze.

Podobnie jak w Pucharach w Wild West występują specjalne edycje dla kategorii doświadczenia - co trzecia edycja jest tylko dla graczy zaawansowanych (PD>400), a co trzecia dla początkujących (PD<=400).


Na Zachód!

'Na Zachód!' to 'ukryty' scenariusz fabularny gry Farmersi - zapisać się do niego można tylko dzięki specjalnemu linkowi z prywatnej wiadomości, którą gracz otrzymuje nie częściej niż raz na miesiąc. Podobnie jak Wild West są tu trzy powiązane ze sobą etapy. Rozgrywka jest jednak zawsze indywidualna i nie ma stałego przypisania gracza do danej edycji (w różnych etapach może grać z różnymi graczami). Podobnie jak w Wild West występują tu pewne wyjątkowe zdarzenia, niedostępne w innych grach.

Pierwszy etap gracz rozpoczyna w środkowych USA, a jego celem jest przeprowadzenie dużego stada krów na rynek w Boulder, u podgórza Gór Skalistych. W drugim etapie gracz dysponuje 10% stada, które udało mu się przetransportować, a jego celem jest zgromadzenie na koniec gry jak najwięcej gotówki. W etapie III gracz przenosi się do Kalifornii, gdzie ma możliwość zaangażowania się w rozwój kolei.


Zadania

Zadania to jednoosobowe rozgrywki przeciw graczom automatycznym. Definiowane są one przez samych graczy. Autor zadania ustawia parametry gry oraz określa próg zaliczenia. Rozgrywanie zadań umożliwia lepsze poznanie gry Farmersi oraz testowanie różnych strategii. Zadania umożliwiają też grę przy bardzo dziwnych ustawienia, niespotykanych w normalnych grach.