gry online

 tematów: 33      wątków: 2617      wypowiedzi: 27.803
autor: fraza:
jeśli chcesz brać udział w dyskusji zaloguj się: użytkownik: hasło:
Podsumowanie aktywności na forum w ciągu ostatnich 24 godzin

Forum >> niezależne gazety >> Teoria Gier w praktyce 3 - Wojny Goblinów

system automatycznej korekty błędów

autor treść
wypowiedzi: 715
wątków: 56
Teoria Gier w praktyce 3 - Wojny Goblinów
27.02.2013 (Śr) 21.44 (4068 dni temu)
1. Wojny Goblinów

W równoległym wszechświecie wolno i dziko żyjące do tej pory Gobliny zaczynają tworzyć zręby państwowości. Ponieważ są to dopiero początki cywilizacji i sztuka dyplomacji nie stoi na zbyt wysokim poziomie to wszystkie plemiona Goblinów walczą między sobą o przestrzeń na której zakładają kolejne wioski.

Jako duchowy przywódca jednego plemienia ustalasz priorytety:

%Tech - część budżetu jaką wioska przeznacza na rozwój technologii wojskowej całego plemienia -> wyższy poziom technologii wojskowej sprawia, że wojsko zadaje większe obrażenia w walce wręcz, opanowuje strzelanie z łuków i razi wrogów na odległość, czy też umożliwia budowanie potężnych katapult o znacznym zasięgu
%Exp - część budżetu jaką wioska przeznacza na ekspansję czyli na zaludnianie sąsiednich niezaludnionych terenów, na walkę wręcz z wrogimi sąsiadami i jeśli technologia wojskowa pozwala to na ostrzeliwanie wrogów którzy nie sąsiadują bezpośrednio z nami
%Eco - część budżetu jaką wioska przeznacza na wzrost swojej populacji i na rozwój technologii cywilnej całego plemienia

Gobliny są mądrymi istotami i nigdy nie inwestują na kredyt więc: %Tech + %Exp + %Eco < = 100%

Ze względu na trudność połączenia się z równoległym wszechświatem masz ograniczone możliwości przekazywania swojemu plemieniu wskazówek: możesz jedynie ustalić ich strategię początkową i dokonać jednej zmiany strategii w ciągu całej rozgrywki.

2. Harmonogram konkursu:
27.02.2013: początek zbierania zgłoszeń
2.03.2013: możliwość osobistego zadania pytań organizatorowi konkursu, osobiste wręczenie nagrody jednemu z trzech zwycięzców pierwszej części Teorii Gier w praktyce, który zarazem jest organizatorem spotkania: http://farmersi.pl/forum_watektresc.php?id_watek=5326&id_temat=129&od=1
9.03.2013, 23:59 (do końca soboty tym razem): koniec zbierania zgłoszeń
10.03.2013: ogłoszenie wyników i udostępnienie pełnych zapisów z przebiegu rozgrywek

3. Nagrody:
- dla zwycięzcy: medal Szeryfa do profilu w farmersach
- pierwsza trójka do podziału otrzyma:
- puzzle kuliste: globus (fajnie to wygląda: globus układamy z puzzli)
- 2x abonament kwartalny w grze farmersi.pl

4. Postać zgłoszenia:

(nazwa_plemienia, %Tech, %Exp, %Eco, tydzień_zmiany, %NewTech, %NewExp, %NewEco)

- nazwa_plemienia jest dowolnym niewulgarnym, unikalnym w ramach zgłoszeń ciągiem znaków o długości co najwyżej 20
%Tech + %Exp + %Eco < = 100%
%NewTech + %NewExp + %NewEco < = 100%
tydzień_zmiany jest liczbą całkowitą z przedziału < 1, 3000>
%Tech, %Exp, %Eco, %NewTech, %NewExp, %NewEc są liczba całkowitymi z przedziału < 0, 100>

Jedna osoba może zgłosić do turnieju 2 plemiona. Zgłoszenia wysyłamy jako wiadomości prywatne do mnie lub na e-mail: hskzylo@gmail.com z krótkim opisem skąd wiemy o konkursie.

5. Szczegóły techniczne:

5.1 Świat:
Gobliny żyją w cylindrycznym - prostokątnym świecie, tzn: świat o rozmiarach XxY jest prostokątem o jednym boku długości X, drugim długości Y, składającym się z pól o rozmiarach 1x1, przy czym jest to świat podwójnie zapętlony:
Przykładowy świat:
X = 3, Y = 4, świat o rozmiarach 3x4, razem 12 pól: (0, 0), (0, 1), (0, 2), (0, 3), (1, 0), (1, 1), (1, 2), (1, 3), (2, 0), (2, 1), (2, 2), (2, 3).
Zapętlenie lewo - prawo: na prawo od każdego z pól najbardziej wysuniętych w prawą stronę są pierwsze pola z lewej strony i odwrotnie, tzn: prawym sąsiadem pola (2, 1) jest pole (0, 1).
Zapętlenie góra - dół: w górę od każdego z najwyżej położonych pól są pola najniższe i odwrotnie, tzn: górnym sąsiadem pola (1, 0) jest pole (3, 0).
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/swiat.jpg

5.2 Gra:
Gra jest rozgrywana w cyklu tygodniowym. W każdym tygodniu każda wioska wypracowuje pewien dochód, jest on dzielony zgodnie z Naszymi wytycznymi pomiędzy technologię wojskową, technologię cywilną i wzrost ludności oraz ekspansję.

5.3 Start:
Nasze plemię zaczyna grę z jedną wioską liczącą 10 Goblinów. W miarę upływu gry Nasza wioska startowa będzie się rozrastać, będziemy kolonizować niezamieszkane obszary i zakładać tam nowe wioski, wreszcie będziemy walczyć z innymi plemionami, niszczyć ich wioski i zakładać na ich miejscu swoje. Nasze państwo będzie zbiorem pojedynczych wiosek, każda wioska zajmuje dokładnie jeden kwadrat mapy świata.

5.4 Budżet:
Każda wioska dysponuje tygodniowym budżetem proporcjonalnym do jej populacji i stopnia technologii cywilnej:
BudżetWioski = PopulacjaWioski*(10% + PoziomTechnologiiCywilnej%). Budżet jest dzielony następnie zgodnie z parametrami:
- %Tech: oznacza jaka część budżetu wioski przeznaczona jest na rozwój technologii wojskowej, sumowane są nakłady wszystkich wiosek i: PunktyNauki = pierwiatek (łączne nakłady wszystkich Naszych wiosek na technologię wojskową)
- %Eco: oznacza jaka część budżetu wioski przeznaczona jest na rozwój technologii cywilnej i wzrost ludności wioski, sumowane są nakłady wszystkich wiosek i: PunktyNauki = pierwiatek (łączne nakłady wszystkich Naszych wiosek na technologię cywilną), Ważne!: ludność wioski zwiększa się o wielkość nakładów na technologie cywilną w danej wiosce
- %Exp: oznacza jaka część budżetu wioski przeznaczona jest na ekspansję i atakowanie przeciwników, ekspansja z danej wioski prowadzona jest równomiernie w 4 kierunkach

5.5 Technologie:
W świecie Goblinów są dwie podstawowe technologie: wojskowa i cywilna, wszystkie plemiona zaczynają na poziomie technologicznym równym 0. Pierwszy poziom technologii wojskowej i cywilnej wymaga uzbierania 1 000 punktów nauki, drugi poziom wymaga uzbierania kolejnych 2 000 punktów nauki, trzeci poziom wymaga kolejnych 4 000 punktów, czwarty 8 000, analogicznie każdy kolejny wymaga 2 razy większych nakładów niż poprzednik.

5.6 Wioski i kolonie:
Wioska ma co najmniej populację 10, osady o populacji mniejszej niż 10 są koloniami, kolonie dysponują 0 budżetem (brak wpływów). Maksymalna ludność jednej wioski to: 100*(PoziomTechnologiiCywilnej+1). Czyli Nasza początkowa wioska może osiągnąć populację co najwyżej 100 nim nie opracujemy poziomu technologii cywilnej.

5.7 Ekspansja:
ekspansja z danej wioski prowadzona jest równomiernie w 4 kierunkach -> nakłady danej wioski na ekspansję są dzielone na 4 i tyle nowych mieszkańców pojawia się na wszystkich sąsiednich polach: jeśli tam są Nasze wioski lub kolonie to zwiększa się o tyle ich populacja, jeśli jest tam wolny obszar to zakładana jest tam Nasza kolonia.

5.7.1 Przykład ekspansji 1:
Nasze plemię jest bardzo ekspansywne i przeznacza 100% budżetu na ekspansję.

Sytuacja początkowa: jedna wioska o populacji 10: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_1.jpg

Sytuacja po jednym tygodniu: budżet tygodniowy Naszej wioski to 10% z 10 czyli 1, 1/4 = 0.25, czyli w każdym kierunku prowadzimy ekspansję z siłą 0.25, ponieważ okolice Naszej wioski są puste to zakładamy tam kolonie, w których mamy po 0.25 populacji: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_2.jpg

Sytuacja po 40 tygodniach: budżet tygodniowy Naszej wioski centralnej nie zmienia się i cały czas wynosi 1, kolonie nie mają własnych budżetów, czyli jedyne co się dzieje przez 40 przeliczeń to co roku zwiększa się populacja każdej kolonii o 0.25: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_3.jpg

Sytuacja po 41 tygodniach: sytuacja po 40 tygodniach zmieniła się: mamy teraz 5 wiosek o populacji 10, każda z tych wiosek ma budżet 1 i prowadzi ekspansję z siłą 0.25 w każdym z czterech kierunków, w siosce centralnej przybywa 4*0.25=1 Goblina, w wioskach sąsiednich przybywa po 0.25 Goblina i są zakładane nowe kolonie: krańcowe o wielkości 0.25 i środkowe o wielkości: 2*0.25=0.5: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_4.jpg

Dalszy przebieg gry: kolejny tydzień jest znacznie bardziej złożony: wioska centralna dysponuje budżetem 1.1, wioski sąsiednie dysponują budżetami: 1.025, ekspansja nabiera tempa.

5.7.2 Przykład ekspansji 2:

Nasze plemię przyjmuje strategię zrównoważoną i przeznacza 50% budżetu na ekspansję i 50% na technologię cywilną i wzrost

Sytuacja początkowa: jedna wioska o populacji 10: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np2_1.jpg

Sytuacja po 1 tygodniu: mamy pierwiastek(0.5) = 0.707 nakładów na technologię cywilną i populacja wioski centralnej zwiększa się o 0.5, na ekspansję przeznaczamy drugie 0.5 czyli zakładamy 4 kolonie o wielkości 0.125 każda: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np2_2.jpg

Sytuacja po 2 tygodniach: dysponujemy budżetem: 10% z 10.5 = 1.05, połowa z tego czyli: 0.0525 idzie na technologię cywilną i wzrost liczby ludności, a druga połowa idzie na ekspansję i każda z Naszych kolonii zyskuje 0.013125 nowego mieszkańca, i mamy łącznie 1.43 punktów nauki w technologii cywilnej: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np2_3.jpg

Dalszy przebieg gry: populacja Naszej wioski centralnej zwiększa się, co sprawia, że budżet rośnie i dzięki temu ekspansja nabiera szybko tempa.

5.8 Walka:
I dochodzimy do walki pomiędzy plemionami, ekspansja ma dwojakie znaczenie: zwiększa liczbę ludności w sąsiednich osadach jeśli są Nasze, zakłada nowe kolonie jeśli są puste i atakuje wioski jeśli należą do przeciwników: http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/atak.jpg
Na obrazku są przedstawione 3 rodzaje pól: sąsiednie, odległe o 2 po prostej i odległe o 3 po prostej. Są 3 rodzaje ataków:
- bezpośredni: siła ataku bezpośredniego opisana jest wzorem:
AtakBezposredniWDanymKierunku = SilaEkspansjiWDanymKierunku*(1 + PoziomTechnologiiWojskowej)
- atak łuczników: wymaga opanowania pierwszego poziomu technologii wojskowej i siła ataku łuczników jest opisana wzorem:
AtakLucznikow = SilaEkspansjiWDanymKierunku*(PoziomTechnologiiWojskowej)
- atak katapultami: wymaga opanowania trzeciego poziomu technologii wojskowej i siła ataku katapult jest opisana wzorem:
AtakKatapult = SilaEkspansjiWDanymKierunku*(PoziomTechnologiiWojskowej - 2)

5.8.1 Przykład walki 1:
Mamy 0 poziom technologii wojskowej i cywilnej, wioskę wielkości 50, %Exp dla Naszego plemienia jest równe 40%. Budżet wioski = 10% z 50 = 5, 40% budżetu = 2, ekspansję dzielimy równomiernie na 4 kierunki: siła ekspansji w jedym kierunku jest równa: 0.5, jeśli sąsiadami Naszej wioski są wioski innych plemion to zmniejsza się ich populacja 0 0.5.

5.8.2 Przykład walki 2:
Mamy 1 poziom technologii wojskowej, 2 poziom technologii cywilnej, wioskę wielkości 200, %Exp równe 30%. Budżet wioski = (10% + 2%) z 200 = 24, 30% budżetu = 7.2, w każdym kierunku siła Naszej ekspansji równa się: 7.2 / 4 = 1.8, ataki:
ataki bezpośrednie: 1.8*(1+1) = 3.6 i o tyle zmniejsza się populacja sąsiednich wrogich wiosek
ataki łuczników: 1.8*(1) = 1.8 i o tyle zmniejsza się populacja wrogich wiosek w odległości 2 w linii prostej.

5.9 Konflikty w ekspansji:
Co się dzieje gdy na wolne pole ekspansję prowadzi kilka różnych plemion w jednym tygodniu ? Kolonię zakłada to z nich, które prowadzi ekspansję z największą siłą i zakłada kolonię wielkości: siłaEkspansjiTegoPlemienia - siłaEkspansjiDrugiegoWKolejnościPlemieniaChcącegoZałożyćKolonię

5.10 Jak wyglądają pełne gry:
Przeprowadziłem już trochę symulacji i typowa gra wygląda następująco:
1. Wszystkie plemiona prowadzą ekspansję i kolonizują sąsiednie pola, sąsiednie pola rosną do wiosek, kolonizują następne, zaczynają sąsiadować ze sobą.
2. Granice wyglądają stabilnie: czasami sąsiadują ze sobą bezpośrednio wioskami, czasami wytwarza pas spalonej ziemi pomiędzy plemionami.
3. Plemię, które pierwsze opanuje poziom technologii cywilnej lub wojskowej zaczyna lekko przepychać przeciwników: jeśli opanuje wojskową to ma łuczników i tym przepycha się do przodu, jeśli opanuje cywilną to ma większe wioski i budżety i z większą siłą prowadzi ekspansję.
4. Trwają przepychanki: wytwarzają się pomiędzy wszystkimi plemionami pasy spalonej ziemi, gdy do gry wchodzą katapulty to pasy spalonej ziemi poszerzają się, większe państwa mają tendencję do rozbiorów mniejszych ze względu na wyższe poziomi technologii wojskowych i cywilnych.

5.11 System rozgrywek:
Duże znaczenie ma rozmieszczenie graczy na mapie i to jakich sąsiadów się dostanie. Po wykonaniu wstępnych symulacji rezygnuję z trybu pojedynków, będą jedynie walki plemion na jednym świecie.

Światy:
Mały: plemiona startują w odległości 7 pól od siebie, czas trwania gry to: 1000 tygodni i celem jest osiągnięcie jak największej populacji
Średni: plemiona startują w odległości 9 pól od siebie, czas trwania gry to: 2000 tygodni i celem jest osiągnięcie jak najwyższego poziomu technologii cywilnej
Duży: plemiona startują w odległości 11 pól od siebie, czas trwania gry to: 3000 tygodni i celem jest osiągnięcie jak najwyższego poziomu technologii wojskowej

Na każdym świecie zostanie rozegranych co najmniej kilkadziesiąt gier z różnymi losowaniami pozycji startowych. Wynikiem w jednej rozgrywce jest: zwycięzca: 100%, pozostali: % wyniku zwycięzcy (jeśli celem jest populacja to moja populacja jako % populacji zwycięzcy, jeśli celem jest technologia to moje punkty nauki łącznie zainwestowane w tę technologię jako % punktów nauki zwycięzcy). Wynikiem dla danego świata jest suma wyników we wszystkich rozgrywkach na danym świecie, wynikiem łącznym jest suma wyników z każdego świata.

5.12 Podsumowanie:
Zachęcam do uczestnictwa w tym konkursie, jest on wyjątkowym konkursem i nie znalazłem informacji o czymkolwiek podobnym . Proszę nie zniechęcać się nie zrozumieniem do końca szczegółowych zasad przeliczenia tygodniowego: opracowanie tutaj w miarę optymalnej strategii jest niezwykle trudne i jest ona dużą niewiadomą również dla mnie, przypuszczam, że turniej wygra ktoś kto dopasuje w miarę na wyczucie parametry.
Ważne!: Bardzo ważne jest dopasowanie innej strategii na początkową ekspansję i innej na późniejszy rozwój oraz odpowiednie dobranie czasu po którym strategia ma zostać zmieniona, tą wartość warto chociaż na oko oszacować .

5.13 Jeszcze więcej informacji technicznych:
Szczegóły przeliczenia tygodniowego:
Przeliczenie jest wykonywane równolegle:
- wyliczenie budżetów wszystkich wiosek
- policzenie siły ekspansji
- policzenie siły ataków
- policzenie nakładów na naukę
- powiększenie się miast
- ekspansja i ustalenie gdzie powstają nowe kolonie
- ataki i być może zniszczenie świeżo założonych kolonii
- zwiększenie poziomu technologicznego jeśli uzbieraliśmy wystarczającą liczbę punktów nauki
oceny:   
wypowiedzi: 715
wątków: 56
Turniej rozgrzewkowy 1
02.03.2013 (So) 01.04 (4066 dni temu)
Gracze:
20%, 1%, 79%, 65, 25%, 51%, 24%, "kacperp"
10%, 50%, 40%, 96, 60%, 30%, 10%, "Piękni_i_Bogaci"
0%, 0%, 100%, 24, 10%, 80%, 10%, "lemingi"
20%, 10%, 70%, 80, 30%, 60%, 10%, "Kargule"
rozegrali pierwszy rozgrzewkowy turniej.

Zasady:
Świat: bardzo mały: 10x10, pozycje startowe rozłożone równomiernie, wioski startowe w odległości 5 pól [pola: (2, 2), (2, 7), (7, 2), (7, 7)].
Technologie: 10 razy tańsze niż w oryginalnej wersji
Długość gry: 300
Cel gry: jak największa populacja

Przebieg:
Różne plemiona przyjęły różne strategie, lemingi były najbardziej zdecydowane: przez 24 tygodnie całość budżetu przeznaczały na technologię cywilną i przyrost ludności i ich centralna wioska osiągnęła prawie 100 populacji. Następnie przerzucili się mocno w ekspansję i dzięki temu, że mieli duży budżet centralnej wioski to jedynie 6 tygodni wystarczyło im aby ich pierwsze kolonie przekroczyły populację 10, stały się wioskami i kolonizacja rozpoczęła się dalej... Piękni_i_Bogaci grając strategią zrównoważoną od początku pracowali 37 tygodni aby ich pierwsze kolonie osiągnęły status wiosek i założyli dopiero wtedy kolejne kolonie.
Po 50 tygodniach przewaga lemingów była już bardzo duża: mieli 580 populacji przy 230 Pięknych i 110-130 pozostałych. Plemię kacperp jako pierwsze doprawdy w 49 tygodniu opanowało 1 poziom technologii cywilnej, ale przewaga ekonomiczna lemingów była już zbyt duża.
Po 100 tygodniach: lemingi osiągnęły populację 11400, Piękni 5000, a pozostałe dwa plemiona broniły się jedynie w stolicach przed wymarciem.
Piękni i lemingi były na porównywalnych poziomach technologii cywilnej i wojskowej (Piękni okresami nawet lekko wyprzedzały lemingi), ale lemingi miały dużą przewagę ludnościową i właściwie otoczyli Pięknych.
Po 156 tygodniach ostatnia wioska Pięknych padła, plemię lemingów wygrało.

Gratulacje dla Szeryfa, który był przywódcą mentalnych lemingów !

Pełne logi: (polecam zerknięcie okiem)
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/rozgrzewka_1/log.txt
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/rozgrzewka_1/wykresy.xls

W najbliższych dniach zorganizuję kolejny turniej rozgrzewkowy na małym świecie.
oceny:   
wypowiedzi: 715
wątków: 56
Zmiana w silniku gry
03.03.2013 (Nd) 13.35 (4065 dni temu)
5.6 Wioski i kolonie:
Wioska ma co najmniej populację 10, osady o populacji mniejszej niż 10 są koloniami, kolonie dysponują 0 budżetem (brak wpływów). Maksymalna ludność jednej wioski to: 100*(PoziomTechnologiiCywilnej+1). Czyli Nasza początkowa wioska może osiągnąć populację co najwyżej 100 nim nie opracujemy poziomu technologii cywilnej.

na:

5.6 Wioski i kolonie:
Wioska ma co najmniej populację 10, osady o populacji mniejszej niż 10 są koloniami, kolonie dysponują budżetem analogicznie liczonym jak w przypadku wiosek, ale jest on przeznaczany w 100% na technologię cywilną i wzrost liczby ludności. Maksymalna ludność jednej wioski to: 100*(PoziomTechnologiiCywilnej+1). Czyli Nasza początkowa wioska może osiągnąć populację co najwyżej 100 nim nie opracujemy poziomu technologii cywilnej.


Pierwszy turniej rozgrzewkowy na nowych zasadach:

Zwycięzca jest ten sam, ale zajęło mu to prawie dwukrotnie więcej czasu i rywalizacja lemingów z pięknymi była teraz bardziej wyrównana:

http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/rozgrzewka_1/log_nowy.txt
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/rozgrzewka_1/wykresy_nowe.xls


Nowy przykład ekspansji:

Plemię, które przeznacza 100% budżetu na ekspansję:

Sytuacja początkowa bez zmian:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np3_1.jpg
Sytuacja po pierwszym tygodniu bez zmian:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np3_2.jpg
Sytuacja po drugim tygodniu: kolonie rosną o cały swój budżet czyli o 10% i o ekspansję z wioski centralnej czyli mają:
0.25 (stara populacja) + 0.025 (przyrost populacji z racji przeznaczenia całego budżetu na wzrost ludności) + 0.25 (ekspansja z wioski centralnej) = 0.525 = 0.53(zaokrąglenie do dwóch miejsc po przecinku)
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np3_3.jpg
Już po 17 tygodniach sąsiednie kolonie stają się wioskami:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np3_4.jpg
W 18 tygodniu następuje dalsza ekspansja:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np3_5.jpg

Czemu takie zmiany ?

W swoich symulacjach nie rozważałem przypadku przeznaczenia w pierwszej fazie gry 0% na ekspansję. Gra zyskała obecnie trochę więcej wyważenia, ale liczenie ludności wiosek jest skomplikowane już od samego początku...
wypowiedzi: 715
wątków: 56
Jutro ostatni dzień zgłoszeń !
08.03.2013 (Pt) 21.22 (4059 dni temu)
Jutro ostatni dzień zgłoszeń !
wypowiedzi: 150
wątków: 5
hehe
09.03.2013 (So) 20.32 (4058 dni temu)
Zylo, przyznaj się, dużo jest już zgłoszeń? Bo cisza taka, jakby ludzie przestraszyli się goblinów
wypowiedzi: 715
wątków: 56
...
09.03.2013 (So) 21.17 (4058 dni temu)
Ponad 30 plemion gotowych do walki
wypowiedzi: 715
wątków: 56
W tej chwili...
09.03.2013 (So) 22.26 (4058 dni temu)
gotowych do walki jest już 40 plemion
wypowiedzi: 715
wątków: 56
Wyniki
10.03.2013 (Nd) 06.23 (4058 dni temu)
24 osoby nadesłały zgłoszenia 48 plemion, aby mieć równą liczbę to poprosiłem jeszcze jedną osobę o jedno zgłoszenie, dzięki czemu w turnieju brało udział 49 plemion. Światy dzięki temu były kwadratowe o rozmiarach 7 na 7 plemion. (Mały świat miał rozmiar 49x49 pól, średni 63x63 pól, a duży 77x77 pól).

Rozegrane zostało 100 gier na każdym świecie. Teraz tylko udostępnię wyniki, komentarz napiszę jak się prześpię...

Wyniki ogólne: Miejsce ŚredniProcentWynikuZeWszystkichGier NazwaPlemienia

1. 73,60% alice1
2. 65,48% alice2
3. 60,32% Goblins
4. 52,71% tichy2
5. 51,96% Wyjce
6. 50,08% Byki
7. 49,54% Robaczek
8. 45,05% Ostatni Mohikanin
9. 43,72% rudzielce
10. 43,51% Byczki
11. 43,04% klakier
12. 42,36% chucknorris
13. 39,49% Don_Tadeo
14. 39,18% pokojowe-lemingi
15. 37,86% trollolole
16. 35,16% Mroczne_Plemie
17. 34,83% Dziki_Muł
18. 34,61% Tytani
19. 33,93% Motylek
20. 33,57% GoGoGoblin
21. 32,60% gargamel
22. 31,97% polanie1
23. 31,44% wolfgang
24. 30,93% tichy1
25. 30,01% Tanrez
26. 28,68% wojownicze-lemingi
27. 28,13% Wiejscy
28. 25,79% liliputy
29. 24,10% golfwang
30. 23,83% Saiyanie
31. 21,09% losowi
32. 20,82% przypadkowi
33. 16,84% Malinowe
34. 13,68% Marcepanowe_ludki
35. 12,45% Natzer
36. 11,85% govictII
37. 11,18% Naukowcy
38. 10,76% polanie2
39. 9,36% Wolkan
40. 6,81% Explorerzy
41. 6,63% Schizofrenik
42. 6,35% pokojowe_szczury
43. 5,24% Ruski_Czołg
44. 4,53% Truskawkowe
45. 4,43% Na_wyczucie
46. 1,31% GoGoblin
47. 0,81% Flamingi
48. 0,80% Klingon
49. 0,65% govict


Linki:

Wszystkie plemiona zgłoszone do turnieju:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/plemiona.xls
Zbiorcze wyniki wszystkich gier:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/wyniki.xls
Komplet logów ze wszystkich gier: (70Mb po rozpakowaniu: 1,24Gb)
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/WojnyGoblinow.rar

Sporo zgłoszeń dostałem na maila i teraz muszę się podowiadywać kto jest kim, wyniki z tłumaczeniem czołówki na loginy również niedługo pojawią się.
oceny:   
wypowiedzi: 715
wątków: 56
Podsumowanie
10.03.2013 (Nd) 13.17 (4058 dni temu)
Arkusz excelowy z wynikami i parametrami plemion:

http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/podsumowanie.xls

Top 10 przetłumaczone na loginy graczy:
1. Aliceqq
2. Aliceqq
3. tLotR
4. Tichy
5. Namierzanie trwa...
6. Byku
7. Marthija
8. Texas
9. Gielo
10. Byku

Komentarz:

Czym charakteryzowała się czołówka:
- bardzo małe nakłady na technologię wojskową w początkowym okresie, w znacznej części było to wręcz 0%, plemię z większymi niż 10% nakładami na wojskowość w pierwszym okresie zajęło dopiero: 17 miejsce (Dziki_Muł): umożliwiało to szybki wzrost liczby ludności poprzez rozwój stolicy i ekspansję w początkowym okresie
- po zmianie nadal wysoki % przeznaczony na ekspansję: w top10 znalazło się tylko jedno plemię z ekspansją poniżej 50% w długim okresie gry (Robaczek)
- dosyć szybką zmianą początkowej strategii: w top13 było 10 plemion ze zmianę poniżej 100 tygodni, 2 plemiona ze zmianą: 123-250 tygodni i jedno plemię ze zmianą 2000 tygodni (Wyjce) co w praktyce oznacza, że na pierwszych dwóch światach grali przez całą grę na jednych ustawieniach

Jak wyglądały walki na poszczególnych światach:

Mały:
Królem małego świata był Aliceqq wygrywając podwójnie z dużą przewagą: przez to, że utrzymywał bardzo wysoki poziom ekspansji początkowej (>=90%) to rozpychał się w początkowej fazie gry i później dzięki dużej powierzchni szybko gonił z technologiami (pomimo jedynie 30-40% łącznie na technologie cywilną i wojskową) i wchłaniał osłabionych początkowo sąsiadów.

Średni:
Tutaj również Aliceqq wygrał podwójnie, za to z mniejszą przewagą, miejsca 2-3 były bardzo blisko siebie.

Duży:
Tutaj wygrało plemię: Robaczek (mentalna przywódczyni: Marthija), które miało największe z top10 nakłady na technologię wojskową (40%).

Statystyczny przebieg rozgrywek:

Dużo zależało od rozmieszczenia plemion na mapie: plemię średniej siły otoczone plemionami słabymi szybko rosło w siłę i dzięki dużym wpływom do budżetu rozwijało się nieźle. Z drugiej strony plemię średniej siły mające dwóch ekspansywnych sąsiadów było zblokowane w początkowej fazie i następnie szybko likwidowane gdyż z małą powierzchnią i małymi wpływami do budżetu wolno wymyślało technologie i szybko odpadało z rozgrywki. Dlatego na każdej mapie było rozegranych 100 gier z różnymi losowaniami pozycji początkowych.

Początkowy okres to ekspansja na niezamieszkane terytoria i wytworzenie się granic pomiędzy plemionami: te bardziej ekspansywne zajmowały większą powierzchnię i spychały mniej zdecydowanych przeciwników. Granice pomiędzy plemionami były pasami ziemi niczyjej, na której nikt nie mógł założyć kolonii, bo był od razu niszczony przez bezpośredni atak przeciwnika.
Następnie stopniowo plemiona opanowywały łucznictwo i dzięki temu raziły przeciwników na odległość -> silniejsze plemiona stopniowo przepychały słabsze. Plemiona, które początkowo były pomiędzy ekspansywnymi plemionami i nie zdołały zająć większej powierzchni były w tej fazie rozbierane przez sąsiadów z większą siłą ekonomiczną i wyższym poziomem technologii wojskowej.
Granice pomiędzy plemionami stopniowo zamieniały się w pasy ziemi niczyjej o szerokości dwóch pól, gra stała się dosyć statyczna i zmiany granic następowały powoli głównie na skutek likwidacji plemion lekko słabszych i zajmowania ich powierzchni przez silniejsze.

Co dalej?

Wojny Goblinów jak najbardziej nadają się do powtórzenia w przyszłości, zwłaszcza, że już pracę w postaci napisanego silnika do rozgrywek mam za sobą. Kolejny turniej prawdopodobnie będzie za to istotnie bardziej życiowy: zajmiemy się tam rzeczywistym problemem, który będzie osadzony w nieco uproszczonym rzeczywistym świecie i zrozumienie treści zadania (która będzie znacznie krótsza niż teraz) zajmie znacznie mniej czasu: powinno wystarczyć obejrzenie obrazków instruktażowych . (celuję w drugą połowę kwietnia jako termin ogłoszenia i początek maja jako termin rozegrania turnieju)
oceny:   



Forum >> niezależne gazety >> Teoria Gier w praktyce 3 - Wojny Goblinów