1. Wojny Goblinów W równoległym wszechświecie wolno i dziko żyjące do tej pory Gobliny zaczynają tworzyć zręby państwowości. Ponieważ są to dopiero początki cywilizacji i sztuka dyplomacji nie stoi na zbyt wysokim poziomie to wszystkie plemiona Goblinów walczą między sobą o przestrzeń na której zakładają kolejne wioski.
Jako duchowy przywódca jednego plemienia ustalasz priorytety:
%Tech - część budżetu jaką wioska przeznacza na rozwój technologii wojskowej całego plemienia -> wyższy poziom technologii wojskowej sprawia, że wojsko zadaje większe obrażenia w walce wręcz, opanowuje strzelanie z łuków i razi wrogów na odległość, czy też umożliwia budowanie potężnych katapult o znacznym zasięgu
%Exp - część budżetu jaką wioska przeznacza na ekspansję czyli na zaludnianie sąsiednich niezaludnionych terenów, na walkę wręcz z wrogimi sąsiadami i jeśli technologia wojskowa pozwala to na ostrzeliwanie wrogów którzy nie sąsiadują bezpośrednio z nami
%Eco - część budżetu jaką wioska przeznacza na wzrost swojej populacji i na rozwój technologii cywilnej całego plemienia
Gobliny są mądrymi istotami i nigdy nie inwestują na kredyt więc: %Tech + %Exp + %Eco < = 100%
Ze względu na trudność połączenia się z równoległym wszechświatem masz ograniczone możliwości przekazywania swojemu plemieniu wskazówek: możesz jedynie ustalić ich strategię początkową i dokonać jednej zmiany strategii w ciągu całej rozgrywki.
2. Harmonogram konkursu: 27.02.2013: początek zbierania zgłoszeń
2.03.2013: możliwość osobistego zadania pytań organizatorowi konkursu, osobiste wręczenie nagrody jednemu z trzech zwycięzców pierwszej części Teorii Gier w praktyce, który zarazem jest organizatorem spotkania:
http://farmersi.pl/forum_watektresc.php?id_watek=5326&id_temat=129&od=1 9.03.2013, 23:59 (do końca soboty tym razem): koniec zbierania zgłoszeń
10.03.2013: ogłoszenie wyników i udostępnienie pełnych zapisów z przebiegu rozgrywek
3. Nagrody: - dla zwycięzcy: medal Szeryfa do profilu w farmersach
- pierwsza trójka do podziału otrzyma:
- puzzle kuliste: globus (fajnie to wygląda: globus układamy z puzzli)
- 2x abonament kwartalny w grze farmersi.pl
4. Postać zgłoszenia: (nazwa_plemienia, %Tech, %Exp, %Eco, tydzień_zmiany, %NewTech, %NewExp, %NewEco)
- nazwa_plemienia jest dowolnym niewulgarnym, unikalnym w ramach zgłoszeń ciągiem znaków o długości co najwyżej 20
%Tech + %Exp + %Eco < = 100%
%NewTech + %NewExp + %NewEco < = 100%
tydzień_zmiany jest liczbą całkowitą z przedziału < 1, 3000>
%Tech, %Exp, %Eco, %NewTech, %NewExp, %NewEc są liczba całkowitymi z przedziału < 0, 100>
Jedna osoba może zgłosić do turnieju 2 plemiona. Zgłoszenia wysyłamy jako wiadomości prywatne do mnie lub na e-mail: hskzylo@gmail.com z krótkim opisem skąd wiemy o konkursie.
5. Szczegóły techniczne: 5.1 Świat: Gobliny żyją w cylindrycznym - prostokątnym świecie, tzn: świat o rozmiarach XxY jest prostokątem o jednym boku długości X, drugim długości Y, składającym się z pól o rozmiarach 1x1, przy czym jest to świat podwójnie zapętlony:
Przykładowy świat:
X = 3, Y = 4, świat o rozmiarach 3x4, razem 12 pól: (0, 0), (0, 1), (0, 2), (0, 3), (1, 0), (1, 1), (1, 2), (1, 3), (2, 0), (2, 1), (2, 2), (2, 3).
Zapętlenie lewo - prawo: na prawo od każdego z pól najbardziej wysuniętych w prawą stronę są pierwsze pola z lewej strony i odwrotnie, tzn: prawym sąsiadem pola (2, 1) jest pole (0, 1).
Zapętlenie góra - dół: w górę od każdego z najwyżej położonych pól są pola najniższe i odwrotnie, tzn: górnym sąsiadem pola (1, 0) jest pole (3, 0).
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/swiat.jpg 5.2 Gra: Gra jest rozgrywana w cyklu tygodniowym. W każdym tygodniu każda wioska wypracowuje pewien dochód, jest on dzielony zgodnie z Naszymi wytycznymi pomiędzy technologię wojskową, technologię cywilną i wzrost ludności oraz ekspansję.
5.3 Start: Nasze plemię zaczyna grę z jedną wioską liczącą 10 Goblinów. W miarę upływu gry Nasza wioska startowa będzie się rozrastać, będziemy kolonizować niezamieszkane obszary i zakładać tam nowe wioski, wreszcie będziemy walczyć z innymi plemionami, niszczyć ich wioski i zakładać na ich miejscu swoje. Nasze państwo będzie zbiorem pojedynczych wiosek, każda wioska zajmuje dokładnie jeden kwadrat mapy świata.
5.4 Budżet: Każda wioska dysponuje tygodniowym budżetem proporcjonalnym do jej populacji i stopnia technologii cywilnej:
BudżetWioski = PopulacjaWioski*(10% + PoziomTechnologiiCywilnej%). Budżet jest dzielony następnie zgodnie z parametrami:
-
%Tech: oznacza jaka część budżetu wioski przeznaczona jest na rozwój technologii wojskowej, sumowane są nakłady wszystkich wiosek i: PunktyNauki = pierwiatek (łączne nakłady wszystkich Naszych wiosek na technologię wojskową)
-
%Eco: oznacza jaka część budżetu wioski przeznaczona jest na rozwój technologii cywilnej i wzrost ludności wioski, sumowane są nakłady wszystkich wiosek i: PunktyNauki = pierwiatek (łączne nakłady wszystkich Naszych wiosek na technologię cywilną),
Ważne!: ludność wioski zwiększa się o wielkość nakładów na technologie cywilną w danej wiosce
-
%Exp: oznacza jaka część budżetu wioski przeznaczona jest na ekspansję i atakowanie przeciwników, ekspansja z danej wioski prowadzona jest równomiernie w 4 kierunkach
5.5 Technologie: W świecie Goblinów są dwie podstawowe technologie: wojskowa i cywilna, wszystkie plemiona zaczynają na poziomie technologicznym równym 0. Pierwszy poziom technologii wojskowej i cywilnej wymaga uzbierania 1 000 punktów nauki, drugi poziom wymaga uzbierania kolejnych 2 000 punktów nauki, trzeci poziom wymaga kolejnych 4 000 punktów, czwarty 8 000, analogicznie każdy kolejny wymaga 2 razy większych nakładów niż poprzednik.
5.6 Wioski i kolonie: Wioska ma co najmniej populację 10, osady o populacji mniejszej niż 10 są koloniami, kolonie dysponują 0 budżetem (brak wpływów). Maksymalna ludność jednej wioski to: 100*(PoziomTechnologiiCywilnej+1). Czyli Nasza początkowa wioska może osiągnąć populację co najwyżej 100 nim nie opracujemy poziomu technologii cywilnej.
5.7 Ekspansja: ekspansja z danej wioski prowadzona jest równomiernie w 4 kierunkach -> nakłady danej wioski na ekspansję są dzielone na 4 i tyle nowych mieszkańców pojawia się na wszystkich sąsiednich polach: jeśli tam są Nasze wioski lub kolonie to zwiększa się o tyle ich populacja, jeśli jest tam wolny obszar to zakładana jest tam Nasza kolonia.
5.7.1 Przykład ekspansji 1: Nasze plemię jest bardzo ekspansywne i przeznacza 100% budżetu na ekspansję.
Sytuacja początkowa: jedna wioska o populacji 10:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_1.jpg Sytuacja po jednym tygodniu: budżet tygodniowy Naszej wioski to 10% z 10 czyli 1, 1/4 = 0.25, czyli w każdym kierunku prowadzimy ekspansję z siłą 0.25, ponieważ okolice Naszej wioski są puste to zakładamy tam kolonie, w których mamy po 0.25 populacji:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_2.jpg Sytuacja po 40 tygodniach: budżet tygodniowy Naszej wioski centralnej nie zmienia się i cały czas wynosi 1, kolonie nie mają własnych budżetów, czyli jedyne co się dzieje przez 40 przeliczeń to co roku zwiększa się populacja każdej kolonii o 0.25:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_3.jpg Sytuacja po 41 tygodniach: sytuacja po 40 tygodniach zmieniła się: mamy teraz 5 wiosek o populacji 10, każda z tych wiosek ma budżet 1 i prowadzi ekspansję z siłą 0.25 w każdym z czterech kierunków, w siosce centralnej przybywa 4*0.25=1 Goblina, w wioskach sąsiednich przybywa po 0.25 Goblina i są zakładane nowe kolonie: krańcowe o wielkości 0.25 i środkowe o wielkości: 2*0.25=0.5:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np1_4.jpg Dalszy przebieg gry: kolejny tydzień jest znacznie bardziej złożony: wioska centralna dysponuje budżetem 1.1, wioski sąsiednie dysponują budżetami: 1.025, ekspansja nabiera tempa.
5.7.2 Przykład ekspansji 2: Nasze plemię przyjmuje strategię zrównoważoną i przeznacza 50% budżetu na ekspansję i 50% na technologię cywilną i wzrost
Sytuacja początkowa: jedna wioska o populacji 10:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np2_1.jpg Sytuacja po 1 tygodniu: mamy pierwiastek(0.5) = 0.707 nakładów na technologię cywilną i populacja wioski centralnej zwiększa się o 0.5, na ekspansję przeznaczamy drugie 0.5 czyli zakładamy 4 kolonie o wielkości 0.125 każda:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np2_2.jpg Sytuacja po 2 tygodniach: dysponujemy budżetem: 10% z 10.5 = 1.05, połowa z tego czyli: 0.0525 idzie na technologię cywilną i wzrost liczby ludności, a druga połowa idzie na ekspansję i każda z Naszych kolonii zyskuje 0.013125 nowego mieszkańca, i mamy łącznie 1.43 punktów nauki w technologii cywilnej:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/np2_3.jpg Dalszy przebieg gry: populacja Naszej wioski centralnej zwiększa się, co sprawia, że budżet rośnie i dzięki temu ekspansja nabiera szybko tempa.
5.8 Walka: I dochodzimy do walki pomiędzy plemionami, ekspansja ma dwojakie znaczenie: zwiększa liczbę ludności w sąsiednich osadach jeśli są Nasze, zakłada nowe kolonie jeśli są puste i atakuje wioski jeśli należą do przeciwników:
http://zylo.pl/TeoriaGier/WojnyGoblinow/atak.jpg Na obrazku są przedstawione 3 rodzaje pól: sąsiednie, odległe o 2 po prostej i odległe o 3 po prostej. Są 3 rodzaje ataków:
- bezpośredni: siła ataku bezpośredniego opisana jest wzorem:
AtakBezposredniWDanymKierunku = SilaEkspansjiWDanymKierunku*(1 + PoziomTechnologiiWojskowej)
- atak łuczników: wymaga opanowania pierwszego poziomu technologii wojskowej i siła ataku łuczników jest opisana wzorem:
AtakLucznikow = SilaEkspansjiWDanymKierunku*(PoziomTechnologiiWojskowej)
- atak katapultami: wymaga opanowania trzeciego poziomu technologii wojskowej i siła ataku katapult jest opisana wzorem:
AtakKatapult = SilaEkspansjiWDanymKierunku*(PoziomTechnologiiWojskowej - 2)
5.8.1 Przykład walki 1: Mamy 0 poziom technologii wojskowej i cywilnej, wioskę wielkości 50, %Exp dla Naszego plemienia jest równe 40%. Budżet wioski = 10% z 50 = 5, 40% budżetu = 2, ekspansję dzielimy równomiernie na 4 kierunki: siła ekspansji w jedym kierunku jest równa: 0.5, jeśli sąsiadami Naszej wioski są wioski innych plemion to zmniejsza się ich populacja 0 0.5.
5.8.2 Przykład walki 2: Mamy 1 poziom technologii wojskowej, 2 poziom technologii cywilnej, wioskę wielkości 200, %Exp równe 30%. Budżet wioski = (10% + 2%) z 200 = 24, 30% budżetu = 7.2, w każdym kierunku siła Naszej ekspansji równa się: 7.2 / 4 = 1.8, ataki:
ataki bezpośrednie: 1.8*(1+1) = 3.6 i o tyle zmniejsza się populacja sąsiednich wrogich wiosek
ataki łuczników: 1.8*(1) = 1.8 i o tyle zmniejsza się populacja wrogich wiosek w odległości 2 w linii prostej.
5.9 Konflikty w ekspansji: Co się dzieje gdy na wolne pole ekspansję prowadzi kilka różnych plemion w jednym tygodniu ? Kolonię zakłada to z nich, które prowadzi ekspansję z największą siłą i zakłada kolonię wielkości: siłaEkspansjiTegoPlemienia - siłaEkspansjiDrugiegoWKolejnościPlemieniaChcącegoZałożyćKolonię
5.10 Jak wyglądają pełne gry: Przeprowadziłem już trochę symulacji i typowa gra wygląda następująco:
1. Wszystkie plemiona prowadzą ekspansję i kolonizują sąsiednie pola, sąsiednie pola rosną do wiosek, kolonizują następne, zaczynają sąsiadować ze sobą.
2. Granice wyglądają stabilnie: czasami sąsiadują ze sobą bezpośrednio wioskami, czasami wytwarza pas spalonej ziemi pomiędzy plemionami.
3. Plemię, które pierwsze opanuje poziom technologii cywilnej lub wojskowej zaczyna lekko przepychać przeciwników: jeśli opanuje wojskową to ma łuczników i tym przepycha się do przodu, jeśli opanuje cywilną to ma większe wioski i budżety i z większą siłą prowadzi ekspansję.
4. Trwają przepychanki: wytwarzają się pomiędzy wszystkimi plemionami pasy spalonej ziemi, gdy do gry wchodzą katapulty to pasy spalonej ziemi poszerzają się, większe państwa mają tendencję do rozbiorów mniejszych ze względu na wyższe poziomi technologii wojskowych i cywilnych.
5.11 System rozgrywek: Duże znaczenie ma rozmieszczenie graczy na mapie i to jakich sąsiadów się dostanie. Po wykonaniu wstępnych symulacji rezygnuję z trybu pojedynków, będą jedynie walki plemion na jednym świecie.
Światy: Mały: plemiona startują w odległości 7 pól od siebie, czas trwania gry to: 1000 tygodni i celem jest osiągnięcie jak największej populacji
Średni: plemiona startują w odległości 9 pól od siebie, czas trwania gry to: 2000 tygodni i celem jest osiągnięcie jak najwyższego poziomu technologii cywilnej
Duży: plemiona startują w odległości 11 pól od siebie, czas trwania gry to: 3000 tygodni i celem jest osiągnięcie jak najwyższego poziomu technologii wojskowej
Na każdym świecie zostanie rozegranych co najmniej kilkadziesiąt gier z różnymi losowaniami pozycji startowych. Wynikiem w jednej rozgrywce jest: zwycięzca: 100%, pozostali: % wyniku zwycięzcy (jeśli celem jest populacja to moja populacja jako % populacji zwycięzcy, jeśli celem jest technologia to moje punkty nauki łącznie zainwestowane w tę technologię jako % punktów nauki zwycięzcy). Wynikiem dla danego świata jest suma wyników we wszystkich rozgrywkach na danym świecie, wynikiem łącznym jest suma wyników z każdego świata.
5.12 Podsumowanie: Zachęcam do uczestnictwa w tym konkursie, jest on wyjątkowym konkursem i nie znalazłem informacji o czymkolwiek podobnym
. Proszę nie zniechęcać się nie zrozumieniem do końca szczegółowych zasad przeliczenia tygodniowego: opracowanie tutaj w miarę optymalnej strategii jest niezwykle trudne i jest ona dużą niewiadomą również dla mnie, przypuszczam, że turniej wygra ktoś kto dopasuje w miarę na wyczucie parametry.
Ważne!: Bardzo ważne jest dopasowanie innej strategii na początkową ekspansję i innej na późniejszy rozwój oraz odpowiednie dobranie czasu po którym strategia ma zostać zmieniona, tą wartość warto chociaż na oko oszacować
.
5.13 Jeszcze więcej informacji technicznych: Szczegóły przeliczenia tygodniowego:
Przeliczenie jest wykonywane równolegle:
- wyliczenie budżetów wszystkich wiosek
- policzenie siły ekspansji
- policzenie siły ataków
- policzenie nakładów na naukę
- powiększenie się miast
- ekspansja i ustalenie gdzie powstają nowe kolonie
- ataki i być może zniszczenie świeżo założonych kolonii
- zwiększenie poziomu technologicznego jeśli uzbieraliśmy wystarczającą liczbę punktów nauki