Krótki przewodnik
Witaj w grze dla niebojących się myśleć! Poniżej znajdziesz wszystko, co potrzebne, żeby zrozumieć mechanikę i rozegrać pierwsze partie. Jeśli wolisz pełne zasady, przełącz się na pełny opis.
Aby rozpocząć rozgrywkę
- wybierz miasto na mapie,
- rozegraj grę treningową przeciw graczom automatycznym — bez logowania i bez opłat,
- dołącz do gry oczekującej albo załóż własną — rozgrywka startuje, gdy zapisze się wymagana liczba graczy,
- przeliczenia następują co 12 lub 24 godziny (są też gry szybkie, z przeliczeniami co 4 lub 8 minut),
- możesz rozgrywać do 10 gier jednocześnie,
- w arkuszu gry podejmujesz decyzje; zapisują się dopiero po kliknięciu zapisz decyzje.
Arkusz gry
W arkuszu gry widzisz wszystkie potrzebne informacje i podejmujesz wszystkie decyzje:
- kupujesz i sprzedajesz (zwierzęta, ziemię, towary),
- inwestujesz,
- hodujesz, ubijasz i eksportujesz.
W dziale finanse przedstawione są wyniki twojej farmy oraz struktura majątku. Na końcu arkusza znajduje się przycisk zapisz decyzje — dopiero po jego kliknięciu twoje decyzje zostaną zapisane.
Trzy obszary, które generują dochód
Są trzy obszary, które generują dochód: uprawy roślin, hodowla zwierząt oraz inwestycje. Do upraw i hodowli potrzebujesz ziemi, a produkcję możesz znacząco zwiększyć za pomocą inwestycji wspomagających. Natomiast inwestycje samodzielne bezpośrednio generują zysk i nie wymagają posiadania ziemi.
Uprawy
W zależności od miasta: ryż, kukurydza lub pszenica. Jeden pracownik obrabia dwie działki.
Hodowla
Krowy (mleko) lub owce (wełna). Obowiązuje efekt skali — im większe stado, tym niższe koszty jednostkowe.
Inwestycje
Wspomagające (irygacja, kursy, pług, spichlerz) podnoszą produkcję. Samodzielne (młyn, bar, sklep, hotel) dają zysk bez ziemi.
Rozgrywka i rynek lokalny
Na rynku podejmujesz decyzje, wpisując, ile sztuk danego dobra chcesz kupić lub sprzedać. Swoją ofertę składasz na pięciu poziomach ceny.
- zmiana ceny zależy od sumy ofert zakupu (popytu) i sprzedaży (podaży) wszystkich graczy — cena ustalana jest tak, by nastąpił jak największy obrót (wg ilości, a nie wartości),
- ponieważ rzadko wielkość popytu równa jest wielkości podaży, często występuje redukcja w realizacji zleceń — zdarzy się, że kupisz lub sprzedasz mniej dóbr, niż było w twojej ofercie,
- jeśli zaznaczysz eksport, możesz określić, czy wyeksportować wszystkie dobra danej kategorii, czy część zostawić. Transakcje eksportowe następują po transakcjach na rynku lokalnym — możesz więc kupić taniej lokalnie i sprzedać drożej w tym samym roku,
- po zakończeniu rozgrywki zmienia się ilość twoich punktów doświadczenia (PD).
Jak czytać pięć poziomów ceny
Wartość dodatnia oznacza ofertę zakupu, wartość ujemna — ofertę sprzedaży. Pięć poziomów to warianty warunkowe, a nie pięć osobnych transakcji: rynek wybierze jedno pasmo, to przy którym obrót jest największy.
Świat gry
Świat Farmersów jest bardzo rozbudowany. Choć sam mechanizm gry jest wszędzie taki sam, dostępnych jest wiele trybów rozgrywki:
- Gry normalne
- Trzon świata Farmersów. Każdy może ich rozegrać dowolnie dużo, a nagrodą za dobre rezultaty jest wzrost PD i awans w rankingu. Od jednoosobowych zadań specjalnych i dwuosobowych gier pojedynkowych w El Paso aż po 25-osobowe turnieje.
- Gry szybkie
- Rozgrywki z przeliczeniami co 4 lub 8 minut, ze zmniejszoną zmianą PD.
- Gry drużynowe
- Walczą w nich kilkuosobowe reprezentacje drużyn. Ważny jest łączny wynik członków, a gracze mogą współpracować — ustalać strategię, przekazywać krowy i gotówkę.
- Gry pojedyncze
- Dwuosobowe pojedynki w El Paso, dostępne w każdej epoce. Służą nauce i „sprawom honorowym”; nie wliczają się do statystyk zwycięstw.
- Puchar Dzikiego Zachodu
- Dwuetapowy system rozgrywek pojedynkowych: najpierw grupy, potem system pucharowy.
- Scenariusz Wild West
- Trójetapowy scenariusz fabularny o rozbudowanych celach drugorzędnych na 18 osób. Z każdego etapu przechodzi dalej tylko 2/3 graczy, a w finale walczy się o kopalnię złota.
- Liga indywidualna i Biznes Liga
- Rywalizacja na równych zasadach — gry bez bonusów, równy limit rozgrywek w sezonie. Najlepsi awansują, najsłabsi odpadają.
- Zadania
- Jednoosobowe rozgrywki przeciw graczom automatycznym. Doskonałe miejsce do treningu — PD nie są naliczane, więc można eksperymentować do woli.
Porady na start
- jeśli jest to opłacalne, kup możliwie dużo ziemi na początku rozgrywki,
- czytaj wskazówki umieszczone w arkuszu gry,
- składaj zlecenia zakupu również po cenie +20% — w przeciwnym wypadku, jeśli cena mocno wzrośnie, nic nie kupisz,
- przy hodowli obowiązuje efekt skali — im większe masz stado, tym niższe koszty jednostkowe,
- koncentruj się na podstawowym celu gry: jeśli celem jest maksymalizacja wpływów z eksportu, to wysokość majątku nie ma wpływu na wynik końcowy.
Aby gra była fair i przyjemna dla wszystkich, obowiązują dwie zasady: zakaz niejawnej współpracy między graczami oraz zakaz obsługiwania dwóch kont gracza.
Na koniec: słownik pojęć
Kilka pojęć, które przewijają się przez całą grę. Jeśli coś jest niejasne, tutaj znajdziesz krótkie wyjaśnienie.
Treść w przygotowaniu. Poniżej pełny spis rozdziałów; ramy wizualne są już nowe, a treść przenosimy stopniowo. placeholder
Wprowadzenie
Tło historyczne
Akcja gry rozgrywa się w XIX-wiecznej Ameryce, w czasach intensywnej kolonizacji zachodu. Do portów w Nowym Yorku, Filadelfii i Bostonie napływa coraz większa fala imigrantów, szukających lepszego życia lub uciekających przed głodem i wojnami. Na zachód od rzeki Mississippi jest pod dostatkiem żyznej ziemi: powstają nowe farmy, rozwijają się małe miasteczka, a Indianie wypierani są ze swoich ziem.
Gra podzielona jest na trzy epoki — 1832, 1848 i 1869 — a każda z nich ma własne miasta o odmiennych parametrach.
System rozgrywek
- jedna rozgrywka trwa od 6 do 17 tur,
- przeliczenia następują co 12 lub 24 godziny albo co 4 lub 8 minut (gry szybkie),
- gry treningowe pozwalają poznać mechanikę bez ryzyka — nie naliczają PD,
- El Paso to miasto gier pojedynkowych, rozgrywanych poza limitem i statystykami,
- Puchar Dzikiego Zachodu to pojedynki w El Paso, również poza statystykami.
Podstawy
Cele gry
Każda rozgrywka ma jeden cel główny, oznaczony literą w nazwie gry. Od niego zależy, co się liczy w końcowym wyniku:
a — majątek
Wygrywa gracz o największej wartości majątku.
b — ziemia
Wygrywa gracz z największą liczbą działek ziemi.
c — zboże
Wygrywa gracz z największym zapasem w spichlerzu.
d — eksport
Wygrywa gracz z najwyższymi wpływami z eksportu.
e — stado
Wygrywa gracz z największym pogłowiem stada.
Kolejność wydarzeń w turze
- rynek zwierząt i ziemi,
- inwestycje,
- ubój,
- narodziny zwierząt,
- wiosenny spęd bydła,
- żniwa (późne lato).
Zdarzenia i specyfika miast
Każde miasto ma własne parametry i zdarzenia losowe: susze, ataki Indian, pomór bydła, szarańczę czy cholerę. Występują też zdarzenia nielosowe, zależne od sytuacji na rynku.
Rynki
Swoją ofertę kupna i sprzedaży na rynku lokalnym określasz, wpisując ilości w polach pod odpowiednimi poziomami ceny. Wartość dodatnia to zakup, ujemna — sprzedaż.
Cena rynkowa ustalana jest poprzez konfrontację ofert wszystkich graczy oraz mieszkańców: wybierane jest to pasmo ceny, przy którym obrót jest największy.
Poszczególne rynki
- Rynek ziemi
- Przy rozpoczęciu rozgrywki dużo ziemi jest w posiadaniu rządu USA, a podaż rośnie z czasem.
- Rynek bydła
- Zwierzęta można kupować, sprzedawać, ubijać oraz eksportować.
- Rynek mięsa i mleka
- Ilość wyprodukowanego mięsa zależy od liczby zwierząt przeznaczonych na ubój.
- Rynek zboża
- Zbiory zależą od żyzności gleby, irygacji, kursów agronomii i zdarzeń losowych.
- Rynek pracy
- Płaca zależy od liczby mieszkańców i poziomu bezrobocia w mieście.
Inwestycje
Ograniczenia finansowe
Kredyt dostępny jest tylko w niektórych miastach. Zdolność kredytowa razem z gotówką tworzą zdolność nabywczą. Odsetki naliczane są tylko wtedy, gdy po turze saldo jest ujemne.
W razie bankructwa następuje przymusowa licytacja majątku za cenę o 10% niższą od rynkowej, w kolejności: zboże, zwierzęta, ziemia, inwestycje. Nie są sprzedawane spichlerz, irygacja ani kursy agronomii.
Podatki i koszty ogólne
W grze jest tylko jeden podatek — podatek od ziemi. Wynosi on w większości miast $10 rocznie za każdą posiadaną działkę. Koszty ogólne prowadzenia farmy to $50 plus określony procent wartości majątku.
Rodzaje inwestycji
- majątkowe — liczone do majątku po 75% wartości zakupu (spichlerz, irygacja, pług, młyn, bar, sklep, hotel),
- niemajątkowe — nie wchodzą do majątku (kursy agronomii i weterynarii, łapówki),
- samodzielne — generują zysk bez potrzeby posiadania ziemi (młyn, kuźnia, bar, sklep, hotel, poczta, browar),
- wspomagające — podnoszą produkcję (spichlerz, irygacja, kursy, pług).
Strategie
Eksport
Wspólny eksport zboża i zwierząt jest o 25% tańszy w transporcie (z wyjątkiem Wilmington). Na rynku eksportowym nie ma redukcji zleceń, ale cena spada wraz z nasyceniem rynku.
Możliwe strategie
- Hodowca
- Stawia na stado i produktywność zwierząt. Obowiązuje efekt skali, więc opłaca się rosnąć szybko.
- Rolnik
- Stawia na ziemię i zboże. Kluczowe są irygacja, kursy agronomii i żyzność gleby.
- Strategia zrównoważona
- Dzieli zasoby między uprawy i hodowlę, ograniczając ryzyko.
- Handlarz-inwestor
- Ubija stado w pierwszej turze i inwestuje w młyn, bar, sklep lub hotel. Zysk nie wymaga ziemi.
Arkusz gry
Zasady zaawansowane
Rozwój gracza i punkty doświadczenia
Punkty doświadczenia (PD) zdobywa się głównie w rozgrywkach z innymi graczami. Po przekroczeniu kolejnych progów rankingu gracz otrzymuje gwiazdki, a gwiazdki złote wymienia na diamentowe. Progi to kolejno 0,1 · 0,3 · 0,6 · 1 · 1,5 · 2,2 · 3,1 · 4,3 · 5,8.
Bonusy i utrudnienia
Po przekroczeniu progu gracz wybiera jeden z trzech bonusów. Wybór jest nieodwracalny i kosztuje jedną działkę ziemi na starcie. Dostępne bonusy to między innymi:
- bankier w rodzinie — zdolność kredytowa +25%,
- agent handlu zbożem — wyższe ceny sprzedaży zboża,
- mistrzostwo w hodowli — wyższa produkcja mleka, wełny i mięsa,
- przedsiębiorstwo budowlane — niższe koszty inwestycji,
- syn weterynarz — więcej nowo narodzonych zwierząt,
- przedsiębiorstwo transportowe — tańszy transport,
- Billy the Kid — tańsi kowboje,
- gracz giełdowy — dodatkowy zysk z inwestycji,
- indiański szaman — ostrzeżenia o zdarzeniach.
Rangi
Kolejno: nowicjusz → uczeń → czeladnik → ekspert → mistrz → arcymistrz.
Drużyny
Drużynę można założyć po przekroczeniu odpowiedniego progu PD. Drużyna liczy do 18 członków i musi rozegrać minimum 10 gier drużynowych miesięcznie. Siła drużyny to suma PD podzielona przez pierwiastek z liczby członków.
Kowboje
Kowboje kosztują jedną czwartą płacy, ale mają pięciokrotnie większą siłę. Skuteczność ataku zależy od stosunku siły atakującego do siły obrońcy. Poniżej dwukrotnej przewagi skuteczność wynosi 0%, a przy dziesięciokrotnej — 100%.
Tryby rozgrywki
Szczegółowy opis trybów — gier normalnych, szybkich, drużynowych, Pucharu Dzikiego Zachodu, scenariusza Wild West i zadań — znajdziesz w krótkim przewodniku.
Zakończenie
Na koniec trzy zasady, których trzeba przestrzegać:
- zakaz grania przez jedną osobę kilkoma kontami gracza,
- zakaz niejawnej współpracy między graczami — wspólną strategię można ustalać tylko na forum rozgrywki (wyjątkiem są gry drużynowe),
- zakaz umieszczania wulgarnych lub obraźliwych wypowiedzi na forum i w trakcie rozgrywki.
Naruszenie zasad grozi blokadą konta lub odjęciem punktów doświadczenia.