Przejdź do treści

Krótki przewodnik

Witaj w grze dla niebojących się myśleć! Poniżej znajdziesz wszystko, co potrzebne, żeby zrozumieć mechanikę i rozegrać pierwsze partie. Jeśli wolisz pełne zasady, przełącz się na pełny opis.

Aby rozpocząć rozgrywkę

  1. wybierz miasto na mapie,
  2. rozegraj grę treningową przeciw graczom automatycznym — bez logowania i bez opłat,
  3. dołącz do gry oczekującej albo załóż własną — rozgrywka startuje, gdy zapisze się wymagana liczba graczy,
  4. przeliczenia następują co 12 lub 24 godziny (są też gry szybkie, z przeliczeniami co 4 lub 8 minut),
  5. możesz rozgrywać do 10 gier jednocześnie,
  6. w arkuszu gry podejmujesz decyzje; zapisują się dopiero po kliknięciu zapisz decyzje.

Arkusz gry

W arkuszu gry widzisz wszystkie potrzebne informacje i podejmujesz wszystkie decyzje:

  • kupujesz i sprzedajesz (zwierzęta, ziemię, towary),
  • inwestujesz,
  • hodujesz, ubijasz i eksportujesz.

W dziale finanse przedstawione są wyniki twojej farmy oraz struktura majątku. Na końcu arkusza znajduje się przycisk zapisz decyzje — dopiero po jego kliknięciu twoje decyzje zostaną zapisane.

W budowie. Zmodernizowany arkusz gry powstanie w kolejnym etapie — wtedy wstawimy tu jego podgląd. placeholder

Trzy obszary, które generują dochód

Są trzy obszary, które generują dochód: uprawy roślin, hodowla zwierząt oraz inwestycje. Do upraw i hodowli potrzebujesz ziemi, a produkcję możesz znacząco zwiększyć za pomocą inwestycji wspomagających. Natomiast inwestycje samodzielne bezpośrednio generują zysk i nie wymagają posiadania ziemi.

Uprawy

W zależności od miasta: ryż, kukurydza lub pszenica. Jeden pracownik obrabia dwie działki.

Hodowla

Krowy (mleko) lub owce (wełna). Obowiązuje efekt skali — im większe stado, tym niższe koszty jednostkowe.

Inwestycje

Wspomagające (irygacja, kursy, pług, spichlerz) podnoszą produkcję. Samodzielne (młyn, bar, sklep, hotel) dają zysk bez ziemi.

Rozgrywka i rynek lokalny

Na rynku podejmujesz decyzje, wpisując, ile sztuk danego dobra chcesz kupić lub sprzedać. Swoją ofertę składasz na pięciu poziomach ceny.

  • zmiana ceny zależy od sumy ofert zakupu (popytu) i sprzedaży (podaży) wszystkich graczy — cena ustalana jest tak, by nastąpił jak największy obrót (wg ilości, a nie wartości),
  • ponieważ rzadko wielkość popytu równa jest wielkości podaży, często występuje redukcja w realizacji zleceń — zdarzy się, że kupisz lub sprzedasz mniej dóbr, niż było w twojej ofercie,
  • jeśli zaznaczysz eksport, możesz określić, czy wyeksportować wszystkie dobra danej kategorii, czy część zostawić. Transakcje eksportowe następują po transakcjach na rynku lokalnym — możesz więc kupić taniej lokalnie i sprzedać drożej w tym samym roku,
  • po zakończeniu rozgrywki zmienia się ilość twoich punktów doświadczenia (PD).

Jak czytać pięć poziomów ceny

Wartość dodatnia oznacza ofertę zakupu, wartość ujemna — ofertę sprzedaży. Pięć poziomów to warianty warunkowe, a nie pięć osobnych transakcji: rynek wybierze jedno pasmo, to przy którym obrót jest największy.

Świat gry

Świat Farmersów jest bardzo rozbudowany. Choć sam mechanizm gry jest wszędzie taki sam, dostępnych jest wiele trybów rozgrywki:

Gry normalne
Trzon świata Farmersów. Każdy może ich rozegrać dowolnie dużo, a nagrodą za dobre rezultaty jest wzrost PD i awans w rankingu. Od jednoosobowych zadań specjalnych i dwuosobowych gier pojedynkowych w El Paso aż po 25-osobowe turnieje.
Gry szybkie
Rozgrywki z przeliczeniami co 4 lub 8 minut, ze zmniejszoną zmianą PD.
Gry drużynowe
Walczą w nich kilkuosobowe reprezentacje drużyn. Ważny jest łączny wynik członków, a gracze mogą współpracować — ustalać strategię, przekazywać krowy i gotówkę.
Gry pojedyncze
Dwuosobowe pojedynki w El Paso, dostępne w każdej epoce. Służą nauce i „sprawom honorowym”; nie wliczają się do statystyk zwycięstw.
Puchar Dzikiego Zachodu
Dwuetapowy system rozgrywek pojedynkowych: najpierw grupy, potem system pucharowy.
Scenariusz Wild West
Trójetapowy scenariusz fabularny o rozbudowanych celach drugorzędnych na 18 osób. Z każdego etapu przechodzi dalej tylko 2/3 graczy, a w finale walczy się o kopalnię złota.
Liga indywidualna i Biznes Liga
Rywalizacja na równych zasadach — gry bez bonusów, równy limit rozgrywek w sezonie. Najlepsi awansują, najsłabsi odpadają.
Zadania
Jednoosobowe rozgrywki przeciw graczom automatycznym. Doskonałe miejsce do treningu — PD nie są naliczane, więc można eksperymentować do woli.

Porady na start

  • jeśli jest to opłacalne, kup możliwie dużo ziemi na początku rozgrywki,
  • czytaj wskazówki umieszczone w arkuszu gry,
  • składaj zlecenia zakupu również po cenie +20% — w przeciwnym wypadku, jeśli cena mocno wzrośnie, nic nie kupisz,
  • przy hodowli obowiązuje efekt skali — im większe masz stado, tym niższe koszty jednostkowe,
  • koncentruj się na podstawowym celu gry: jeśli celem jest maksymalizacja wpływów z eksportu, to wysokość majątku nie ma wpływu na wynik końcowy.

Aby gra była fair i przyjemna dla wszystkich, obowiązują dwie zasady: zakaz niejawnej współpracy między graczami oraz zakaz obsługiwania dwóch kont gracza.

Na koniec: słownik pojęć

Kilka pojęć, które przewijają się przez całą grę. Jeśli coś jest niejasne, tutaj znajdziesz krótkie wyjaśnienie.

Treść w przygotowaniu. Poniżej pełny spis rozdziałów; ramy wizualne są już nowe, a treść przenosimy stopniowo. placeholder

Wprowadzenie

Tło historyczne

Akcja gry rozgrywa się w XIX-wiecznej Ameryce, w czasach intensywnej kolonizacji zachodu. Do portów w Nowym Yorku, Filadelfii i Bostonie napływa coraz większa fala imigrantów, szukających lepszego życia lub uciekających przed głodem i wojnami. Na zachód od rzeki Mississippi jest pod dostatkiem żyznej ziemi: powstają nowe farmy, rozwijają się małe miasteczka, a Indianie wypierani są ze swoich ziem.

Gra podzielona jest na trzy epoki — 1832, 1848 i 1869 — a każda z nich ma własne miasta o odmiennych parametrach.

System rozgrywek

  • jedna rozgrywka trwa od 6 do 17 tur,
  • przeliczenia następują co 12 lub 24 godziny albo co 4 lub 8 minut (gry szybkie),
  • gry treningowe pozwalają poznać mechanikę bez ryzyka — nie naliczają PD,
  • El Paso to miasto gier pojedynkowych, rozgrywanych poza limitem i statystykami,
  • Puchar Dzikiego Zachodu to pojedynki w El Paso, również poza statystykami.

Podstawy

Cele gry

Każda rozgrywka ma jeden cel główny, oznaczony literą w nazwie gry. Od niego zależy, co się liczy w końcowym wyniku:

a — majątek

Wygrywa gracz o największej wartości majątku.

b — ziemia

Wygrywa gracz z największą liczbą działek ziemi.

c — zboże

Wygrywa gracz z największym zapasem w spichlerzu.

d — eksport

Wygrywa gracz z najwyższymi wpływami z eksportu.

e — stado

Wygrywa gracz z największym pogłowiem stada.

Kolejność wydarzeń w turze

  1. rynek zwierząt i ziemi,
  2. inwestycje,
  3. ubój,
  4. narodziny zwierząt,
  5. wiosenny spęd bydła,
  6. żniwa (późne lato).

Zdarzenia i specyfika miast

Każde miasto ma własne parametry i zdarzenia losowe: susze, ataki Indian, pomór bydła, szarańczę czy cholerę. Występują też zdarzenia nielosowe, zależne od sytuacji na rynku.

Rynki

Swoją ofertę kupna i sprzedaży na rynku lokalnym określasz, wpisując ilości w polach pod odpowiednimi poziomami ceny. Wartość dodatnia to zakup, ujemna — sprzedaż.

Cena rynkowa ustalana jest poprzez konfrontację ofert wszystkich graczy oraz mieszkańców: wybierane jest to pasmo ceny, przy którym obrót jest największy.

Poszczególne rynki

Rynek ziemi
Przy rozpoczęciu rozgrywki dużo ziemi jest w posiadaniu rządu USA, a podaż rośnie z czasem.
Rynek bydła
Zwierzęta można kupować, sprzedawać, ubijać oraz eksportować.
Rynek mięsa i mleka
Ilość wyprodukowanego mięsa zależy od liczby zwierząt przeznaczonych na ubój.
Rynek zboża
Zbiory zależą od żyzności gleby, irygacji, kursów agronomii i zdarzeń losowych.
Rynek pracy
Płaca zależy od liczby mieszkańców i poziomu bezrobocia w mieście.

Inwestycje

Ograniczenia finansowe

Kredyt dostępny jest tylko w niektórych miastach. Zdolność kredytowa razem z gotówką tworzą zdolność nabywczą. Odsetki naliczane są tylko wtedy, gdy po turze saldo jest ujemne.

W razie bankructwa następuje przymusowa licytacja majątku za cenę o 10% niższą od rynkowej, w kolejności: zboże, zwierzęta, ziemia, inwestycje. Nie są sprzedawane spichlerz, irygacja ani kursy agronomii.

Kredyt ratunkowy: $1000 do oddania $1500 po 3 latach.

Podatki i koszty ogólne

W grze jest tylko jeden podatek — podatek od ziemi. Wynosi on w większości miast $10 rocznie za każdą posiadaną działkę. Koszty ogólne prowadzenia farmy to $50 plus określony procent wartości majątku.

Rodzaje inwestycji

  • majątkowe — liczone do majątku po 75% wartości zakupu (spichlerz, irygacja, pług, młyn, bar, sklep, hotel),
  • niemajątkowe — nie wchodzą do majątku (kursy agronomii i weterynarii, łapówki),
  • samodzielne — generują zysk bez potrzeby posiadania ziemi (młyn, kuźnia, bar, sklep, hotel, poczta, browar),
  • wspomagające — podnoszą produkcję (spichlerz, irygacja, kursy, pług).

Strategie

Eksport

Wspólny eksport zboża i zwierząt jest o 25% tańszy w transporcie (z wyjątkiem Wilmington). Na rynku eksportowym nie ma redukcji zleceń, ale cena spada wraz z nasyceniem rynku.

Możliwe strategie

Hodowca
Stawia na stado i produktywność zwierząt. Obowiązuje efekt skali, więc opłaca się rosnąć szybko.
Rolnik
Stawia na ziemię i zboże. Kluczowe są irygacja, kursy agronomii i żyzność gleby.
Strategia zrównoważona
Dzieli zasoby między uprawy i hodowlę, ograniczając ryzyko.
Handlarz-inwestor
Ubija stado w pierwszej turze i inwestuje w młyn, bar, sklep lub hotel. Zysk nie wymaga ziemi.

Arkusz gry

W budowie. W wersji 1.0 ta zakładka prowadziła do przykładowego, zakończonego arkusza rozgrywki. Wstawimy tu podgląd zmodernizowanego arkusza, gdy będzie gotowy. placeholder

Zasady zaawansowane

Rozwój gracza i punkty doświadczenia

Punkty doświadczenia (PD) zdobywa się głównie w rozgrywkach z innymi graczami. Po przekroczeniu kolejnych progów rankingu gracz otrzymuje gwiazdki, a gwiazdki złote wymienia na diamentowe. Progi to kolejno 0,1 · 0,3 · 0,6 · 1 · 1,5 · 2,2 · 3,1 · 4,3 · 5,8.

Bonusy i utrudnienia

Po przekroczeniu progu gracz wybiera jeden z trzech bonusów. Wybór jest nieodwracalny i kosztuje jedną działkę ziemi na starcie. Dostępne bonusy to między innymi:

  • bankier w rodzinie — zdolność kredytowa +25%,
  • agent handlu zbożem — wyższe ceny sprzedaży zboża,
  • mistrzostwo w hodowli — wyższa produkcja mleka, wełny i mięsa,
  • przedsiębiorstwo budowlane — niższe koszty inwestycji,
  • syn weterynarz — więcej nowo narodzonych zwierząt,
  • przedsiębiorstwo transportowe — tańszy transport,
  • Billy the Kid — tańsi kowboje,
  • gracz giełdowy — dodatkowy zysk z inwestycji,
  • indiański szaman — ostrzeżenia o zdarzeniach.

Rangi

Kolejno: nowicjusz → uczeń → czeladnik → ekspert → mistrz → arcymistrz.

Drużyny

Drużynę można założyć po przekroczeniu odpowiedniego progu PD. Drużyna liczy do 18 członków i musi rozegrać minimum 10 gier drużynowych miesięcznie. Siła drużyny to suma PD podzielona przez pierwiastek z liczby członków.

Kowboje

Kowboje kosztują jedną czwartą płacy, ale mają pięciokrotnie większą siłę. Skuteczność ataku zależy od stosunku siły atakującego do siły obrońcy. Poniżej dwukrotnej przewagi skuteczność wynosi 0%, a przy dziesięciokrotnej — 100%.

Tryby rozgrywki

Szczegółowy opis trybów — gier normalnych, szybkich, drużynowych, Pucharu Dzikiego Zachodu, scenariusza Wild West i zadań — znajdziesz w krótkim przewodniku.

Zakończenie

Na koniec trzy zasady, których trzeba przestrzegać:

  1. zakaz grania przez jedną osobę kilkoma kontami gracza,
  2. zakaz niejawnej współpracy między graczami — wspólną strategię można ustalać tylko na forum rozgrywki (wyjątkiem są gry drużynowe),
  3. zakaz umieszczania wulgarnych lub obraźliwych wypowiedzi na forum i w trakcie rozgrywki.

Naruszenie zasad grozi blokadą konta lub odjęciem punktów doświadczenia.